Rabu, 23 Mei 2012

Sistem Pakar Mengidentifikasi Kerusakan Gangguan Sambungan Telepon PT. TELKOM

Sistem Pakar Sistem pakar merupakan salah satu bidang teknik kecerdasan buatan yang cukup diminati karena penerapannya diberbagai bidang baik bidang ilmu pengetahuan maupun bisnis yang terbukti sangat membantu dalam mengambil keputusan dan sangat luas penerapanya. Sistem pakar adalah suatu sistem komputer yang dirancang agar dapat melakukan penalaran seperti layaknya seorang pakar pada suatu bidang keahlian tertentu. A. Ciri-ciri sistem pakar Ciri-ciri sistem pakar adalah sebagai berikut: 1. Terbatas pada domain keahlian tertentu. 2. Dapat memberikan penalaran untuk data data yang tidak pasti. 3. Dapat mengemukan rangkaian alasan-alasan yang diberikannya dengan cara yang dapat dipahami. 4. Berdasarkan pada kaidah/rRule tertentu. 5. Dirancang untuk dapat dikembangkan secara bertahap. 6. Keluaranya bersifat anjuran. Komponen sistem pakar terbagi menjadi empat bagian, yaitu: 1. Knowledge Base (Basis Pengetahuan) Knowledge Base merupakan inti dari program sistem pakar karena basis pengetahuan itu merupakan presentasi pengetahuan atau knowledge representation basis pengetahuan adalah sebuah basis data yang menyimpan aturan-aturan tentang suatu domain knowledge/pengetahuan tertentu. Basis pengetahuan ini terdiri dari kumpulan objek beserta aturan dan atributnya (sifat atau cirinya). Contoh : If hewan merupakan sayap dan bertelur then hewan jenis burung. 2. Working Memory (Basis Data atau Memori Kerja) Working memory adalah bagian yang mengandung semua fakta-fakta baik fakta awal pada saat sistem beroperasi maupun fakta-fakta pada saat pengambilan klesimpulan sedang dilaksanakan selama sistem pakar beroperasi basis data berada di adalam memori kerja. 3. Inference Engine (Mesin Inferensia) Inference Engine adalah bagian yang menyediakan mekanisme fungsi berfikir dan pola-pola penalaran sistem yang digunakan oleh seorang pakar. - Mekanisme ini akan menganalisa masalah tertentu dan selanjutnya akan mencari jawaban atau kesimpulan yang terbaik. - Mesin ini akan dimulai pelacakannya dengan mencocokan kaidah-kaidah dalam basis pengetahuan dengan fakta-fakta yang ada dalam basis data. Dua teknik Inference, yaitu: a. Backward Chaining (Pelacakan kebelakang) Melalui penalaranya dari sekumpulan hipotesis menuju fakta-fakta yang mendukung tersebut,jadi proses pelacakan berjalan mundur dimulai dengan menentukan kesimpulan yang akan dicari baru kemudian fakta-fakta pembangun kesimpulan atau a Goal Driven. b.Forward Chaining (Pelacakan ke depan) Forward Chaining merupakan kebalikan dari Backward Chaining yaitu mulai dari kumpulan data menuju kesimpulan. Suatu kasus kesimpulannya dibangun berdasarkan fakta-fakta yang telah diketahui atau data driven. 4. User Interface (Antarmuka Pemakai) Antarmuka pemakai adalah bagian penghubung antara program sistem pakar dengan pemakai. Pada bagian memungkinkan pengguna untuk memasukkan instruksi dan informasi ke dalam sistem pakar serta menerima penjelasan dan kesimpulan. B. Kategori Umum Dari Sistem Pakar Berdasarkan penggunaanya sistem pakar diklasifiksikan menjadi dua bagian seperti pada tabel dibawah ini. Kategori sistem pakar berdasarkan klasifikasi permasalahan a. Kategori Masalah yang diselesaikan. b. Diagnosis Menduga kegagalan sistem dari observasi Contoh: Mendiagnosa kerusakan mesin mobil. c. Interprestasi Menduga gambaran situasi dari observasi. d. Prediksi Menduga akibat yang mungkin terjadi dari situasi tertentu. Contoh: Prediksi Cuaca besok berdasarkan data-data sebelumnya. e. Perencanaan Mengembangkan rencana-rencana untuk mencapai tujuan tertentu. f. Monitoring Membandingkan observasi terhadap rencana hasil. g. Debugging Memberikan obatbagi kegagalan fungsi. h. Reference Mengeksekusi rencana dengan menjalankan obat penyembuhan. i. Instruksi Mendiagnosa, mununjukkan unjuk kerja. j. Kontrol Mengimplementasikan, memprediksi, mengontrol kegiatan yang membutuhkan presisi yang tinggi. C. Akusisi dan Representasi Pengetahuan Pada sistem kecerdasan buatan (Setiawan, 1993) terdiri atas dua bagian penting, yaitu: – Basis pengetahuan berisi tentang fakta-fakta dalam domain yang dipilih. – Mekanisme Inference adalah procedure yang digunakan untuk memeriksa basis pengetahuan secara urut, menjawab pertayaaan, menyelesaikan masalah atau membuat keputusan dalam domain. D. Sistem Kerja Pakar Menurut Staugard (1987) sistem kerja pakar terbagi dalam tiga modul yaitu: 1. Modul Penerimaan Pengetahuan Untuk mendapatkan pengetahuan sistem pakar dilakukan proses penerimaan pengetahuan. Proses ini dilakukakan melalui interaksi dengan pakar penerimaan pengetahuan dilakukan dengan bantuan Knowledge Engineer (KE), yaitu seorang spesialis sistem yang menterjemahkan pengetahuan yang dimiliki seorang pakar menjadi pengetahuan yang akan tersimpan dalam basis pengetahuan pada sebuah sistem pakar. 2. Modul Konsultasi Sistem pakar pada modul konsultasi apabila sistem memberikan konsultasi berupa jawaban atas permasalahan yang diajukan oleh pemakai pada modul ini pemakai yang awam berinteraksi dengan sistem dengan memasukkan data dan jawaban-jawaban pertanyaan sistem.Data yang dimasukkan oleh pemakai ditempatkan dalam database sistem dan kemudian diakses oleh pembangkit inference untuk mendapatkan kesimpulan. 3. Modul Penjelasan Modul Penjelasan adalah menjelaskan proses pengambilan keputusan yang dilakukan oleh sistem. E. Cara Representasi Cara representasi dalam sistem pakar (Turban,1992) terbagi dalam toiga teknik, yaitu: 1. Production Rule Production Rule adalah model ide dasar dari sistem yang memopresentasikan pengetahuan dengan bentuk pasangan kondisi aksi (Jika-Maka). 2. Semantic Network Semantic Network adalah gambaran grafis dari pengetahuan yang terdiri node atau symbol dan hubungan atau link yang memperlihatkan hubungan hirarkis antar objek. 3. Frame Frame adalah struktur data yang berisi semua pengetahuan tentang objek tertentu. F. WinExsys (Perangkat Lunak Sistem Pakar) Perangkat lunak yang sudah dikhususkan guna merancang dan membangun sistem pakar salah satunya ialah WinExsys. Basis pengetahuan dalam WinExsys dibentuk dengan kaidah IF-THENELSE. Suatu bentuk kaidah dalam WinExsys dapat memiliki keterangan berupa node dan reference, node berisi keterangan mengenai kaidah tersebut dan reference berisi sumber tertulis dari kaidah tersebut. Kaidah-kaidah dalam WinExsys diantaranya: 1. Pengkualifikasian (Qualifier) Pengkualifikasian adalah suatu pengetahuan interaktif untuk mengetahui data dan fakta beserta seluruh kemungkinan jawaban. 2. Perubah (Variabel) Perubah atau variable berbentuk numeric dan memiliki batas atas dan batas bawah 3. Pilihan Solusi (Choice) Pilihan solusi adalah seluruh kemungkinan solusi yang dapat dihasilkan oleh sistem. Perancangan Sistem A. Perangkat Keras (Hardware) Sistem pakar untuk mendeteksi dan mendiagnosa kerusakan sambungan telepon dirancang dan dibangun untuk komputer PC (stand alone). Konfigurasi minimum yang dibutuhkan adalah computer dengan processor 486, RAM 16 Mb, Hardisk dan Mouse. B. Perangkat Lunak (Software) Sistem ini merupakan bagian dari sistem informasi kerusakan sambungan telepon yang dibuat dengan WinExsys dan beroperasi pada sistem operasi windows 97. Perangkat lunak yang digunakan untuk menyusun sistem pakar ini adalah WinExsys Profesional VERSI 5,0. C. Pengembangan Sistem Pengembangan sistem akan dilaksanakan berdasarkan metode choice/pilihan. Metode ini terdiri dari: 1. Rekayasa sistem dan analisis. Dalam tahap ini dilakukan komunikasi antar pencari dan pengguna sistem untuk membahas masalah yang dihadapi. 2. Analisa kebutuhan Software (Software Requiment Analisys). Analisis tahap ini lebih dalam lagi mengenai sistem, tujuan atau fungsi yang akan dilakukan sistem. 3. Desain (Design). Tahap ini ditentukan konfigurasi yang dibutuhkan oleh sistem dan metode yang digunakan dalam mengambil keputusan. 4. Pengkodean (Coding) Pada tahap ini dilakukan perubahan hasil desain menjadi program yang dapat dibaca oleh komputer. 5. Pengujian (Testing) Pada tahap ini dilakukan pengujian dari kinerja sistem,mencari dan memperbaiki kesalahan/error yang ada. 6. Pemeliharaan (Maintanance) Pemeliharaan sistem dilakukan dengan kaidah pengambil keputusan. D. Alur Program Urutan proses dari sistem ini mengikuti alur sebagai berikut: Pemasukan data dilakukan pada queri yang telah terbentuk. Setiap pertayaan kerusakan sambungan telepon, dari data yang dimasukkan selanjutnya sistem akan mengambil keputusan berdasarkan kaidah dalam basis pengetahuan, kemudian sistem akan memberikan prediksi dari kerusakan sambungan telepon. Hasil dan Pembahasan A. Proses Penerimaan Pengetahuan Untuk melakukan identifikasi kerusakan sambungan telepon diperlukan pengetahuan mengenai: 1. Ciri-ciri kerusakan telepon 2. Jenis-jenis kerusakan sambungan telepon 3. Gejala kerusakan sambungan telepon. B. Struktur dari Sistem Sistem pakar untuk mengidentifikasikan kerusakan sambungan telepon. Basis Pengetahuan Kaidah-kaidah yang ada pada pengetahuan disusun berdasarkan pengetahuan yang didapat dari proses penerimaan pengetahuan beserta asumsi dari sistem yang digunakan. Untuk sistem perbaikan gangguan yang digunakan oleh PT. TELKOM sekarang sistematika atau urutan perbaikanya adalah sebagai beikut: 1. Test Main Distibution Frame (MDF)/Switching/sentral. Berbentuk software untuk mengecek disambungan mana ada yang rusak. Untuk mengecek apakah ada kerusakan sambungan telpon pada MDF (Switcing/Sentral) maka menggunakan alat ukur sulim (alat ukur): • Isolasi: standar ukur yang dianggap baik =1,25Mf; C=0,15 Mf berarti ada jaringan yang putus. • Konsleting: muncul Error Message Manual= pesan busy. • Afleding: kedengaran suara menggerosok dan dilayar muncul tampilan RAE= 0,2 ohm; BBE 2,3 ohm. Bila saluran baik di MDF : Tolak ukur DAE= 0,0 V; DBE=0,0 V; RAB=10,00 m ohm; RAE= 10,00m.ohm; RBE= 10.00 m.ohm; C=0,50Mf.ohm. C= 1,25Mf. 2. Test Rumah Kabel (RK/PCP) Untuk mendeteksi kerusakan gangguan telepon dalam tahap ini adalah : • Cek sambungan dari MDF (Sentral House). • Test Tone. • Cek kabel yang saling berhubungan. 3. Test distribution Points (DP) • Cek kabel dari rumah Kabel. • Cek tiang. • Cek /periksa kabel dari distribution points. 4. Asumsi-asumsi yang dibuat dalam pembuatan keputusan yaitu: 1. Setiap kerusakan sambungan harus melakukan pengecekan kepada seluruh sistem yang ada yaitu: • Muncul dari MDF. • Test rumah kabel. • Test Distribution Points. • Test kotak terminal batas (KTB). • Test Roset. • Test Pesawat. Http://dataku.50webs.com/download/sistem_pakar.pdf

Rabu, 04 April 2012

Perbandingan Dua Situs Lowongan Kerja yang Informatif

Untuk Tugas softskill sistem informasi psikologi, saya ditugaskan untuk mendafftarkan data pribadi ke 2 situs yang berbeda untuk mendaftar pekerjaan secara online. Setelah itu, saya menganalisis data dalam situs yang berbeda tersebut dengan cara membandingkan manakah yang lebih informatif. 1. http://www.karir.com a. Gambar dibawah ini merupakan tahap awal sebelum pengisian akun pada data lamaran pekerjaan pertama:
b. Pada tahap ini saya mulai mengisi akun secara lengkap untuk registrasi;
c. Setelah selesai mengisi secara lengkap, ternyata terdapat kesalahan dalam penulisan kode Negara sehingga muncul tampilan seperti yang diberi tanda panah;
d. Setelah mengetahui kesalahan, saya memperbaiki pengisian registrasi dengan benar dan saya pilih registrasi kemudian muncul tampilan sebagai berikut;
2. http://www.infokerja-jatim.com/?m=registrasi a. Ini merupakan tahap awal untuk registrasi dan pada tahap ini saya mulai mengisi akun tersebut;
b. Kemudian saya meregistrasi tetapi gagal karena ukuran foto yang saya masukan itu terlalu besar dari kapasitas yang sudah tersedia dan keluar keterangan seperti tanda panah berikut ini;
KESIMPULANNYA : JADI dalam meregistrasi dan mengisi pada kedua akun tersebut itu tidak sama: pada akun pertama kurang lengkap dan kurang informative karena tidak tersedianya akun agama, tinggi badan, berat badan, kecamatan, kelurahan, status perkawinan, nama istri atau suami, jumlah anak, kelainan fisik, surat izin mengemudi, bahasa yang dikuasai, dan foto. Sedangkan pada akun kedua sangat lengkap dan informative sehingga mepermudahkan penerima informasi pekerja untuk bisa melihat data diri pencari kerja lebih lengkap dan informative.

Selasa, 03 April 2012

PEKERJAAN DI BIDANG PSIKOLOGI YANG MENGGUNAKAN KOMPUTER SEBAGAI MEDIA/ALAT UTAMA

Komputer merupakan suatu mesin yang dibuat untuk membantu kehidupan manusia untuk semua bidang, seperti perbankan, transportasi, pendidikan, pemerintahan, perdagangan, militer dan sebagainya. Aplikasi komputer merupakan program komputer yang ditulis dalam suatu bahasa pemrograman dan digunakan untuk menyelesaikan masalah tertentu. Aplikasi ini berfungsi untuk melakukan pekerjaan – pekerjaan sesuai kebutuhan user. Beberapa contoh aplikasi komputer antara lain : 1. Program – program dalam dunia perbankan yang digunakan untuk menyediakan informasi rekening bulanan para nasabah. 2. Program dalam perusahaan penerbangan yang memberikan informasi pemesanan dan jadwal pemesanan. 3. Merupakan salah satu tipe dari software komputer. Jenis – jenis aplikasi komputer antara lain : a. Aplikasi grafik b. Aplikasi komputer untuk animasi Merupakan bentuk seni yang tampak secara spontan menimbulkan gerakan kehidupan pada suatu obyek. Untuk mencapai efek tersebut, animator harus membangun rangkaian frame/gambar dari sebuah subyek, yang setiap frame berikutnya sedikit berbeda dari frame sebelumnya. Sebenarnya terdapat beberapa fungsi yang berbeda untuk menghasilkan animasi berbasis komputer dan satu daripadanya ialah animasi tiga dimensi (3D). Satu daripada tekniknya ialah dengan mencipta objek yang kemudian disesuaikan dan digerakkan, di mana akhirnya akan menghasilkan animasi 3D yang lengkap. Fungsi lain untuk mencipta animasi komputer ialah dengan menggunakan alat pengecatan komputer yang standard untuk mengecat frame-frame tunggal sebelum dilakukan proses penggabungan. Ini kemudian disimpan sebagai sebuah file gambar (movie). c. Aplikasi komputer untuk WEB Merupakan bagian dari internet sebagai komunitas jaringan komputer yang memberikan pelayanan http (world wide web). Dengan demikian, definisi teknis dari world wide web adalah semua sumber daya dan semua pengguna di intenet yang menggunakan HTTP (Hypertext Transfer Protocol). WWW adalah aplikasi yang paling menarik di Internet dan seperti email, aplikasi ini sangat penting dan banyak digunakan. Aplikasi ini kadang disebut "The Killer Application" atau "the world is at your fingertip" karena kita bisa mendapatkan hasil dengan begitu mudah dan bukan sekadar teks yang bisa kita dapatkan namun gambar (images), maupun multimedia. d. Aplikasi komputer untuk bisnis perkantoran Setiap bisnis, besar atau kecil, memproses sejumlah data yang besar dalam operasi hariannya. Data diperoleh dari payroll, faktur customer dan rekening keuangan, inventaris manajemen, dan rekening biaya customer yang semuanya harus dikalkulasi, disimpan, diklasifikasikan, disortir, diretriev, diproses kembali, dilaporkan, dikomunikasi dan disebarkan pada suatu waktu. Pemrosesan data seperti itu dikenal sebagai Business Data Processing atau Data Processing (DP). Jika pemrosesan ini dilakukan dengan komputer, hal ini dikenal dengan e. Aplikasi komputer untuk kelas tertentu f. Aplikasi komputer untuk pendidikan antara lain: COMPUTER ASSISTED INSTRUCTION (CAI) Computer secara langsung digunakan dalam proses belajar, sebagai pengganti pengajar ataupun buku. Beberapa aplikasi CAI antara lain Drill and Practice, Tutorial, dan Simulasi. COMPUTER MANAGED INSTRUCTION (CMI) Para pengajar memanfaatkan computer untuk merencanakan kuliah, disesuaikan dengan kondisi para siswa. Siswa bisa belajar dengan bentuan komputer, membaca dan bahkan mengikuti ujian. COMPUTER ASSISTED TESTING (CAT) Komputer digunakan sebagai media ujian. Bentuknya bermacam-macam, dari mulai yang sederhan, dimana computer (biasanya melalui layar peraga) digunakan sebagai pengganti soal ujian dalam bentuk kertas, hingga bentuk yang lebih maju, dimana kemampuan komputer dimanfaatkan untuk menggali kemampuan siswa dengan cara tanya jawab secara aktif. Pendidikan berbasis komputer (Computer-Based Education) telah muncul pada tahun 60-an, sejak pertama kali dikembangkan program pembelajaran berbasis komputer (Computer-Based Instruction). Computer-Based Instruction (CBI) merupakan bentuk aplikasi komputer yang diterapkan dalam pembelajaran. Pada awalnya, penerapan Computer-Based Education popular menggunakan program Computer-Assisted Instruction (CAI), Computer-Assisted Learning (CAL), Computer-Managed Instruction (CMI), Computer-Assisted Testing, dan Computer-Assisted Guidance. Terminologi penggunaan komputer dalam bidang pembelajaran merupakan masalah debatable. Bentuk CAI, CBI dan CAL seringkali digunakan untuk mendeskripsikan aplikasi komputer dalam pembelajaran. CAI mampu menjangkau strategi belajar yang lebih luas dan kompleks, karena CAI mengaplikasikan pendekatan belajar terprogram. Dimana upaya mahasiswa dalam mencapai kompetensi, dilakukan kegiatan belajar melalui tahapan-tahapan pembelajaran tertentu (Simoson dan Thompson, 1990). Bentuk pembelajaran dengan CAI biasanya diinteprestasikan sebagai suatu pendekatan komputer untuk menyampaikan informasi kepada mahasiswa, sehingga banyak bentuk CAI mengacu pada program komputer drill and practice serta tutorial. Pada awalnya, CAI dan CAL hanya mampu menyajikan materi ajar dalam bentuk teks dan grafik. Perkembangan teknologi komputer saat ini, telah mengubah konsep multimedia. Pada era 60-an, akronim kata multimedia dalam taksonomi teknologi pendidikan bukan istilah yang asing. Pada saat itu, multimedia diartikan kumpulan/gabungan dari berbagai peralatan media yang berbeda yang digunakan untuk presentasi (Barker and Tucker,1990). Pada tahun 90-an, memaknai Multimedia transmitting text, audio and graphics in real time (Simonson dan Thompson,1994). Gayestik (1992) mendeskripsikan multimedia sebagai suatu sistem komunikasi interaktif berbasis komputer yang mampu menciptakan, menyimpan, menyajikan dan mengakses kembali informasi berupa teks, grafik, suara, video atau animasi. Multimedia interaktif mempunyai potensi untuk digunakan dalam pembelajaran dengan berbagai strategi, khususnya sebagai alat bantu pembelajaran untuk tutorial interaktif dan buku pedoman (Phillips, 1997). Pengembangan pembelajaran multimedia interaktif mengacu pada philosifi konstruktivisme, yang memungkinkan kegiatan pembelajaran secara eksplisit masih diperlukan. Terminologi aplikasi komputer dalam pembelajaran terus berkembang, seirama dengan perkembangan teknologi komputer dan teknologi informasi dalam meningkatkan mutu pembelajaran. E-learning disebut juga dengan pembelajaran berbantuan komputer. Secara umum, e-learning terdapat dua katagori yaitu (1) belajar melalui komputer mandiri (standalone) dan (2) belajar melalui komputer dalam jaringan (Purbo, 2001). Pengembangan lingkungan belajar berbasis Web dapat diciptakan dan diakseskan melalui jaringan internet atau intranet. Pengembangan lingkungan belajar dengan berbantuan Web, identik dengan kegiatan dosen memberikan informasi untuk kegiatan belajar mahasiswa. Pembelajaran berbasis Web mampu digunakan belajar untuk membentuk kompetensi mahasiswa melalui variasi tugas, menggunakan berbagai perangkat lunak, belajar berkolaborasi untuk suatu proyek dan tukar informasi (Jolliffe dkk., 2001). Menurut Steinberg komputer dapat membantu pembelajaran dengan berbagai cara, yaitu dapat menyajikan materi, berinteraksi dengan mahasiswa dengan menampilkan seperti tutor, baik secara individual maupun secara kelompok kecil (Steinberg,1991). Penelitian yang dilakukan Kulik menunjukkan bahwa PBK mampu meningkatkan prestasi belajar mahasiswa sebesar 50%, serta mengurangi waktu yang dibutuhkan untuk menyelesaikan kegiatan belajar mahasiswa (Dalton, 1986). Penggunaan pembelajaran berbantuan komputer di sekolah lanjutan tingkat atas dan pendidikan tinggi, Suppes dan Wells menyimpulkan bahwa pembelajaran berbantuan komputer sama efektifnya dengan pembelajaran konvensional, namun waktu belajar jauh lebih hemat jika strategi belajar menggunakan pembelajaran berbantuan komputer (Splittgerber dan Stirzaker, 1984). Komputer sebagai alat pelajaran (CAI atau Computer Assisted Instruction) mempunyai sejumlah keuntungan : 1. Ia dapat membantu murid dan guru dalam pelajaran. Karena komputeritu "sabar, cermat, mempunyai ingatan yang sempurna", ia sesuaisekali untuk latihan dan remedial teaching. Tak ada guru yang dapatmemberi latihan tanpa jemu-jemunya seperti komputer. 2. CAI memiliki banyak kemampuan yang dapat dimanfaatkan segeraseperti membuat hitungan atau memproduksi grafik, gambaran danmemberikan bermacam-macam informasi yang tak mungkin dikuasaioleh manusia manapun. 3. CAI sangat fleksibel dalam mengajar dan dapat diatur menurutkeinginan peneliti pelajaran atau penyusunan kurikulum. 4. CAI dan mengajar oleh guru dapat saling melengkapi. Bila komputertidak dapat menjawab pertanyaan murid dengan sendirinya guru akanmenjawabnya. Adakalanya komputer dapat memberi jawaban yang takdapat segera dijawab oleh guru. 5. Selain itu komputer dapat pula menilai hasil setiap pelajaran dengan segera. Selain keuntungan diatas, komputer memiliki beberapa peran dalam penggunaannya di bidang pendidikan antara lain :. a. Penggunaan komputer sebagai superkalkulator b. Penggunaan komputer untuk mengajar komputer dan memprogramdengan computer c. Penggunaan komputer sebagai alat bantu langsung dalam prosesbelajar mengajar d. Mode tutor pengganti e. Mode laboratorium simulasi f. Peranan komputer dalam bidang administrasi dan manajemen g. Penggunaan komputer sebagai pusat data (data-based) Sumber: www.aqwam.staff.jak-stik.ac.id/.../11.-interaksi-manusia-dan-komputer http://id.shvoong.com/social-sciences/education/2183930-penggunaan-komputer-di-bidang-pendidikan/ http://www.anneahira.com/komputer/aplikasi.htm http://staff.uny.ac.id/sites/default/files/131568300/PEMBELAJARAN%20BERBANTUAN%20KOMPUTER-2.pdf http://artikel.cindycomputer.com/2011/11/aplikasi-komputer-dan-internet-lengkap.html