Rabu, 23 Mei 2012

Sistem Pakar Mengidentifikasi Kerusakan Gangguan Sambungan Telepon PT. TELKOM

Sistem Pakar Sistem pakar merupakan salah satu bidang teknik kecerdasan buatan yang cukup diminati karena penerapannya diberbagai bidang baik bidang ilmu pengetahuan maupun bisnis yang terbukti sangat membantu dalam mengambil keputusan dan sangat luas penerapanya. Sistem pakar adalah suatu sistem komputer yang dirancang agar dapat melakukan penalaran seperti layaknya seorang pakar pada suatu bidang keahlian tertentu. A. Ciri-ciri sistem pakar Ciri-ciri sistem pakar adalah sebagai berikut: 1. Terbatas pada domain keahlian tertentu. 2. Dapat memberikan penalaran untuk data data yang tidak pasti. 3. Dapat mengemukan rangkaian alasan-alasan yang diberikannya dengan cara yang dapat dipahami. 4. Berdasarkan pada kaidah/rRule tertentu. 5. Dirancang untuk dapat dikembangkan secara bertahap. 6. Keluaranya bersifat anjuran. Komponen sistem pakar terbagi menjadi empat bagian, yaitu: 1. Knowledge Base (Basis Pengetahuan) Knowledge Base merupakan inti dari program sistem pakar karena basis pengetahuan itu merupakan presentasi pengetahuan atau knowledge representation basis pengetahuan adalah sebuah basis data yang menyimpan aturan-aturan tentang suatu domain knowledge/pengetahuan tertentu. Basis pengetahuan ini terdiri dari kumpulan objek beserta aturan dan atributnya (sifat atau cirinya). Contoh : If hewan merupakan sayap dan bertelur then hewan jenis burung. 2. Working Memory (Basis Data atau Memori Kerja) Working memory adalah bagian yang mengandung semua fakta-fakta baik fakta awal pada saat sistem beroperasi maupun fakta-fakta pada saat pengambilan klesimpulan sedang dilaksanakan selama sistem pakar beroperasi basis data berada di adalam memori kerja. 3. Inference Engine (Mesin Inferensia) Inference Engine adalah bagian yang menyediakan mekanisme fungsi berfikir dan pola-pola penalaran sistem yang digunakan oleh seorang pakar. - Mekanisme ini akan menganalisa masalah tertentu dan selanjutnya akan mencari jawaban atau kesimpulan yang terbaik. - Mesin ini akan dimulai pelacakannya dengan mencocokan kaidah-kaidah dalam basis pengetahuan dengan fakta-fakta yang ada dalam basis data. Dua teknik Inference, yaitu: a. Backward Chaining (Pelacakan kebelakang) Melalui penalaranya dari sekumpulan hipotesis menuju fakta-fakta yang mendukung tersebut,jadi proses pelacakan berjalan mundur dimulai dengan menentukan kesimpulan yang akan dicari baru kemudian fakta-fakta pembangun kesimpulan atau a Goal Driven. b.Forward Chaining (Pelacakan ke depan) Forward Chaining merupakan kebalikan dari Backward Chaining yaitu mulai dari kumpulan data menuju kesimpulan. Suatu kasus kesimpulannya dibangun berdasarkan fakta-fakta yang telah diketahui atau data driven. 4. User Interface (Antarmuka Pemakai) Antarmuka pemakai adalah bagian penghubung antara program sistem pakar dengan pemakai. Pada bagian memungkinkan pengguna untuk memasukkan instruksi dan informasi ke dalam sistem pakar serta menerima penjelasan dan kesimpulan. B. Kategori Umum Dari Sistem Pakar Berdasarkan penggunaanya sistem pakar diklasifiksikan menjadi dua bagian seperti pada tabel dibawah ini. Kategori sistem pakar berdasarkan klasifikasi permasalahan a. Kategori Masalah yang diselesaikan. b. Diagnosis Menduga kegagalan sistem dari observasi Contoh: Mendiagnosa kerusakan mesin mobil. c. Interprestasi Menduga gambaran situasi dari observasi. d. Prediksi Menduga akibat yang mungkin terjadi dari situasi tertentu. Contoh: Prediksi Cuaca besok berdasarkan data-data sebelumnya. e. Perencanaan Mengembangkan rencana-rencana untuk mencapai tujuan tertentu. f. Monitoring Membandingkan observasi terhadap rencana hasil. g. Debugging Memberikan obatbagi kegagalan fungsi. h. Reference Mengeksekusi rencana dengan menjalankan obat penyembuhan. i. Instruksi Mendiagnosa, mununjukkan unjuk kerja. j. Kontrol Mengimplementasikan, memprediksi, mengontrol kegiatan yang membutuhkan presisi yang tinggi. C. Akusisi dan Representasi Pengetahuan Pada sistem kecerdasan buatan (Setiawan, 1993) terdiri atas dua bagian penting, yaitu: – Basis pengetahuan berisi tentang fakta-fakta dalam domain yang dipilih. – Mekanisme Inference adalah procedure yang digunakan untuk memeriksa basis pengetahuan secara urut, menjawab pertayaaan, menyelesaikan masalah atau membuat keputusan dalam domain. D. Sistem Kerja Pakar Menurut Staugard (1987) sistem kerja pakar terbagi dalam tiga modul yaitu: 1. Modul Penerimaan Pengetahuan Untuk mendapatkan pengetahuan sistem pakar dilakukan proses penerimaan pengetahuan. Proses ini dilakukakan melalui interaksi dengan pakar penerimaan pengetahuan dilakukan dengan bantuan Knowledge Engineer (KE), yaitu seorang spesialis sistem yang menterjemahkan pengetahuan yang dimiliki seorang pakar menjadi pengetahuan yang akan tersimpan dalam basis pengetahuan pada sebuah sistem pakar. 2. Modul Konsultasi Sistem pakar pada modul konsultasi apabila sistem memberikan konsultasi berupa jawaban atas permasalahan yang diajukan oleh pemakai pada modul ini pemakai yang awam berinteraksi dengan sistem dengan memasukkan data dan jawaban-jawaban pertanyaan sistem.Data yang dimasukkan oleh pemakai ditempatkan dalam database sistem dan kemudian diakses oleh pembangkit inference untuk mendapatkan kesimpulan. 3. Modul Penjelasan Modul Penjelasan adalah menjelaskan proses pengambilan keputusan yang dilakukan oleh sistem. E. Cara Representasi Cara representasi dalam sistem pakar (Turban,1992) terbagi dalam toiga teknik, yaitu: 1. Production Rule Production Rule adalah model ide dasar dari sistem yang memopresentasikan pengetahuan dengan bentuk pasangan kondisi aksi (Jika-Maka). 2. Semantic Network Semantic Network adalah gambaran grafis dari pengetahuan yang terdiri node atau symbol dan hubungan atau link yang memperlihatkan hubungan hirarkis antar objek. 3. Frame Frame adalah struktur data yang berisi semua pengetahuan tentang objek tertentu. F. WinExsys (Perangkat Lunak Sistem Pakar) Perangkat lunak yang sudah dikhususkan guna merancang dan membangun sistem pakar salah satunya ialah WinExsys. Basis pengetahuan dalam WinExsys dibentuk dengan kaidah IF-THENELSE. Suatu bentuk kaidah dalam WinExsys dapat memiliki keterangan berupa node dan reference, node berisi keterangan mengenai kaidah tersebut dan reference berisi sumber tertulis dari kaidah tersebut. Kaidah-kaidah dalam WinExsys diantaranya: 1. Pengkualifikasian (Qualifier) Pengkualifikasian adalah suatu pengetahuan interaktif untuk mengetahui data dan fakta beserta seluruh kemungkinan jawaban. 2. Perubah (Variabel) Perubah atau variable berbentuk numeric dan memiliki batas atas dan batas bawah 3. Pilihan Solusi (Choice) Pilihan solusi adalah seluruh kemungkinan solusi yang dapat dihasilkan oleh sistem. Perancangan Sistem A. Perangkat Keras (Hardware) Sistem pakar untuk mendeteksi dan mendiagnosa kerusakan sambungan telepon dirancang dan dibangun untuk komputer PC (stand alone). Konfigurasi minimum yang dibutuhkan adalah computer dengan processor 486, RAM 16 Mb, Hardisk dan Mouse. B. Perangkat Lunak (Software) Sistem ini merupakan bagian dari sistem informasi kerusakan sambungan telepon yang dibuat dengan WinExsys dan beroperasi pada sistem operasi windows 97. Perangkat lunak yang digunakan untuk menyusun sistem pakar ini adalah WinExsys Profesional VERSI 5,0. C. Pengembangan Sistem Pengembangan sistem akan dilaksanakan berdasarkan metode choice/pilihan. Metode ini terdiri dari: 1. Rekayasa sistem dan analisis. Dalam tahap ini dilakukan komunikasi antar pencari dan pengguna sistem untuk membahas masalah yang dihadapi. 2. Analisa kebutuhan Software (Software Requiment Analisys). Analisis tahap ini lebih dalam lagi mengenai sistem, tujuan atau fungsi yang akan dilakukan sistem. 3. Desain (Design). Tahap ini ditentukan konfigurasi yang dibutuhkan oleh sistem dan metode yang digunakan dalam mengambil keputusan. 4. Pengkodean (Coding) Pada tahap ini dilakukan perubahan hasil desain menjadi program yang dapat dibaca oleh komputer. 5. Pengujian (Testing) Pada tahap ini dilakukan pengujian dari kinerja sistem,mencari dan memperbaiki kesalahan/error yang ada. 6. Pemeliharaan (Maintanance) Pemeliharaan sistem dilakukan dengan kaidah pengambil keputusan. D. Alur Program Urutan proses dari sistem ini mengikuti alur sebagai berikut: Pemasukan data dilakukan pada queri yang telah terbentuk. Setiap pertayaan kerusakan sambungan telepon, dari data yang dimasukkan selanjutnya sistem akan mengambil keputusan berdasarkan kaidah dalam basis pengetahuan, kemudian sistem akan memberikan prediksi dari kerusakan sambungan telepon. Hasil dan Pembahasan A. Proses Penerimaan Pengetahuan Untuk melakukan identifikasi kerusakan sambungan telepon diperlukan pengetahuan mengenai: 1. Ciri-ciri kerusakan telepon 2. Jenis-jenis kerusakan sambungan telepon 3. Gejala kerusakan sambungan telepon. B. Struktur dari Sistem Sistem pakar untuk mengidentifikasikan kerusakan sambungan telepon. Basis Pengetahuan Kaidah-kaidah yang ada pada pengetahuan disusun berdasarkan pengetahuan yang didapat dari proses penerimaan pengetahuan beserta asumsi dari sistem yang digunakan. Untuk sistem perbaikan gangguan yang digunakan oleh PT. TELKOM sekarang sistematika atau urutan perbaikanya adalah sebagai beikut: 1. Test Main Distibution Frame (MDF)/Switching/sentral. Berbentuk software untuk mengecek disambungan mana ada yang rusak. Untuk mengecek apakah ada kerusakan sambungan telpon pada MDF (Switcing/Sentral) maka menggunakan alat ukur sulim (alat ukur): • Isolasi: standar ukur yang dianggap baik =1,25Mf; C=0,15 Mf berarti ada jaringan yang putus. • Konsleting: muncul Error Message Manual= pesan busy. • Afleding: kedengaran suara menggerosok dan dilayar muncul tampilan RAE= 0,2 ohm; BBE 2,3 ohm. Bila saluran baik di MDF : Tolak ukur DAE= 0,0 V; DBE=0,0 V; RAB=10,00 m ohm; RAE= 10,00m.ohm; RBE= 10.00 m.ohm; C=0,50Mf.ohm. C= 1,25Mf. 2. Test Rumah Kabel (RK/PCP) Untuk mendeteksi kerusakan gangguan telepon dalam tahap ini adalah : • Cek sambungan dari MDF (Sentral House). • Test Tone. • Cek kabel yang saling berhubungan. 3. Test distribution Points (DP) • Cek kabel dari rumah Kabel. • Cek tiang. • Cek /periksa kabel dari distribution points. 4. Asumsi-asumsi yang dibuat dalam pembuatan keputusan yaitu: 1. Setiap kerusakan sambungan harus melakukan pengecekan kepada seluruh sistem yang ada yaitu: • Muncul dari MDF. • Test rumah kabel. • Test Distribution Points. • Test kotak terminal batas (KTB). • Test Roset. • Test Pesawat. Http://dataku.50webs.com/download/sistem_pakar.pdf

Rabu, 04 April 2012

Perbandingan Dua Situs Lowongan Kerja yang Informatif

Untuk Tugas softskill sistem informasi psikologi, saya ditugaskan untuk mendafftarkan data pribadi ke 2 situs yang berbeda untuk mendaftar pekerjaan secara online. Setelah itu, saya menganalisis data dalam situs yang berbeda tersebut dengan cara membandingkan manakah yang lebih informatif. 1. http://www.karir.com a. Gambar dibawah ini merupakan tahap awal sebelum pengisian akun pada data lamaran pekerjaan pertama:
b. Pada tahap ini saya mulai mengisi akun secara lengkap untuk registrasi;
c. Setelah selesai mengisi secara lengkap, ternyata terdapat kesalahan dalam penulisan kode Negara sehingga muncul tampilan seperti yang diberi tanda panah;
d. Setelah mengetahui kesalahan, saya memperbaiki pengisian registrasi dengan benar dan saya pilih registrasi kemudian muncul tampilan sebagai berikut;
2. http://www.infokerja-jatim.com/?m=registrasi a. Ini merupakan tahap awal untuk registrasi dan pada tahap ini saya mulai mengisi akun tersebut;
b. Kemudian saya meregistrasi tetapi gagal karena ukuran foto yang saya masukan itu terlalu besar dari kapasitas yang sudah tersedia dan keluar keterangan seperti tanda panah berikut ini;
KESIMPULANNYA : JADI dalam meregistrasi dan mengisi pada kedua akun tersebut itu tidak sama: pada akun pertama kurang lengkap dan kurang informative karena tidak tersedianya akun agama, tinggi badan, berat badan, kecamatan, kelurahan, status perkawinan, nama istri atau suami, jumlah anak, kelainan fisik, surat izin mengemudi, bahasa yang dikuasai, dan foto. Sedangkan pada akun kedua sangat lengkap dan informative sehingga mepermudahkan penerima informasi pekerja untuk bisa melihat data diri pencari kerja lebih lengkap dan informative.

Selasa, 03 April 2012

PEKERJAAN DI BIDANG PSIKOLOGI YANG MENGGUNAKAN KOMPUTER SEBAGAI MEDIA/ALAT UTAMA

Komputer merupakan suatu mesin yang dibuat untuk membantu kehidupan manusia untuk semua bidang, seperti perbankan, transportasi, pendidikan, pemerintahan, perdagangan, militer dan sebagainya. Aplikasi komputer merupakan program komputer yang ditulis dalam suatu bahasa pemrograman dan digunakan untuk menyelesaikan masalah tertentu. Aplikasi ini berfungsi untuk melakukan pekerjaan – pekerjaan sesuai kebutuhan user. Beberapa contoh aplikasi komputer antara lain : 1. Program – program dalam dunia perbankan yang digunakan untuk menyediakan informasi rekening bulanan para nasabah. 2. Program dalam perusahaan penerbangan yang memberikan informasi pemesanan dan jadwal pemesanan. 3. Merupakan salah satu tipe dari software komputer. Jenis – jenis aplikasi komputer antara lain : a. Aplikasi grafik b. Aplikasi komputer untuk animasi Merupakan bentuk seni yang tampak secara spontan menimbulkan gerakan kehidupan pada suatu obyek. Untuk mencapai efek tersebut, animator harus membangun rangkaian frame/gambar dari sebuah subyek, yang setiap frame berikutnya sedikit berbeda dari frame sebelumnya. Sebenarnya terdapat beberapa fungsi yang berbeda untuk menghasilkan animasi berbasis komputer dan satu daripadanya ialah animasi tiga dimensi (3D). Satu daripada tekniknya ialah dengan mencipta objek yang kemudian disesuaikan dan digerakkan, di mana akhirnya akan menghasilkan animasi 3D yang lengkap. Fungsi lain untuk mencipta animasi komputer ialah dengan menggunakan alat pengecatan komputer yang standard untuk mengecat frame-frame tunggal sebelum dilakukan proses penggabungan. Ini kemudian disimpan sebagai sebuah file gambar (movie). c. Aplikasi komputer untuk WEB Merupakan bagian dari internet sebagai komunitas jaringan komputer yang memberikan pelayanan http (world wide web). Dengan demikian, definisi teknis dari world wide web adalah semua sumber daya dan semua pengguna di intenet yang menggunakan HTTP (Hypertext Transfer Protocol). WWW adalah aplikasi yang paling menarik di Internet dan seperti email, aplikasi ini sangat penting dan banyak digunakan. Aplikasi ini kadang disebut "The Killer Application" atau "the world is at your fingertip" karena kita bisa mendapatkan hasil dengan begitu mudah dan bukan sekadar teks yang bisa kita dapatkan namun gambar (images), maupun multimedia. d. Aplikasi komputer untuk bisnis perkantoran Setiap bisnis, besar atau kecil, memproses sejumlah data yang besar dalam operasi hariannya. Data diperoleh dari payroll, faktur customer dan rekening keuangan, inventaris manajemen, dan rekening biaya customer yang semuanya harus dikalkulasi, disimpan, diklasifikasikan, disortir, diretriev, diproses kembali, dilaporkan, dikomunikasi dan disebarkan pada suatu waktu. Pemrosesan data seperti itu dikenal sebagai Business Data Processing atau Data Processing (DP). Jika pemrosesan ini dilakukan dengan komputer, hal ini dikenal dengan e. Aplikasi komputer untuk kelas tertentu f. Aplikasi komputer untuk pendidikan antara lain: COMPUTER ASSISTED INSTRUCTION (CAI) Computer secara langsung digunakan dalam proses belajar, sebagai pengganti pengajar ataupun buku. Beberapa aplikasi CAI antara lain Drill and Practice, Tutorial, dan Simulasi. COMPUTER MANAGED INSTRUCTION (CMI) Para pengajar memanfaatkan computer untuk merencanakan kuliah, disesuaikan dengan kondisi para siswa. Siswa bisa belajar dengan bentuan komputer, membaca dan bahkan mengikuti ujian. COMPUTER ASSISTED TESTING (CAT) Komputer digunakan sebagai media ujian. Bentuknya bermacam-macam, dari mulai yang sederhan, dimana computer (biasanya melalui layar peraga) digunakan sebagai pengganti soal ujian dalam bentuk kertas, hingga bentuk yang lebih maju, dimana kemampuan komputer dimanfaatkan untuk menggali kemampuan siswa dengan cara tanya jawab secara aktif. Pendidikan berbasis komputer (Computer-Based Education) telah muncul pada tahun 60-an, sejak pertama kali dikembangkan program pembelajaran berbasis komputer (Computer-Based Instruction). Computer-Based Instruction (CBI) merupakan bentuk aplikasi komputer yang diterapkan dalam pembelajaran. Pada awalnya, penerapan Computer-Based Education popular menggunakan program Computer-Assisted Instruction (CAI), Computer-Assisted Learning (CAL), Computer-Managed Instruction (CMI), Computer-Assisted Testing, dan Computer-Assisted Guidance. Terminologi penggunaan komputer dalam bidang pembelajaran merupakan masalah debatable. Bentuk CAI, CBI dan CAL seringkali digunakan untuk mendeskripsikan aplikasi komputer dalam pembelajaran. CAI mampu menjangkau strategi belajar yang lebih luas dan kompleks, karena CAI mengaplikasikan pendekatan belajar terprogram. Dimana upaya mahasiswa dalam mencapai kompetensi, dilakukan kegiatan belajar melalui tahapan-tahapan pembelajaran tertentu (Simoson dan Thompson, 1990). Bentuk pembelajaran dengan CAI biasanya diinteprestasikan sebagai suatu pendekatan komputer untuk menyampaikan informasi kepada mahasiswa, sehingga banyak bentuk CAI mengacu pada program komputer drill and practice serta tutorial. Pada awalnya, CAI dan CAL hanya mampu menyajikan materi ajar dalam bentuk teks dan grafik. Perkembangan teknologi komputer saat ini, telah mengubah konsep multimedia. Pada era 60-an, akronim kata multimedia dalam taksonomi teknologi pendidikan bukan istilah yang asing. Pada saat itu, multimedia diartikan kumpulan/gabungan dari berbagai peralatan media yang berbeda yang digunakan untuk presentasi (Barker and Tucker,1990). Pada tahun 90-an, memaknai Multimedia transmitting text, audio and graphics in real time (Simonson dan Thompson,1994). Gayestik (1992) mendeskripsikan multimedia sebagai suatu sistem komunikasi interaktif berbasis komputer yang mampu menciptakan, menyimpan, menyajikan dan mengakses kembali informasi berupa teks, grafik, suara, video atau animasi. Multimedia interaktif mempunyai potensi untuk digunakan dalam pembelajaran dengan berbagai strategi, khususnya sebagai alat bantu pembelajaran untuk tutorial interaktif dan buku pedoman (Phillips, 1997). Pengembangan pembelajaran multimedia interaktif mengacu pada philosifi konstruktivisme, yang memungkinkan kegiatan pembelajaran secara eksplisit masih diperlukan. Terminologi aplikasi komputer dalam pembelajaran terus berkembang, seirama dengan perkembangan teknologi komputer dan teknologi informasi dalam meningkatkan mutu pembelajaran. E-learning disebut juga dengan pembelajaran berbantuan komputer. Secara umum, e-learning terdapat dua katagori yaitu (1) belajar melalui komputer mandiri (standalone) dan (2) belajar melalui komputer dalam jaringan (Purbo, 2001). Pengembangan lingkungan belajar berbasis Web dapat diciptakan dan diakseskan melalui jaringan internet atau intranet. Pengembangan lingkungan belajar dengan berbantuan Web, identik dengan kegiatan dosen memberikan informasi untuk kegiatan belajar mahasiswa. Pembelajaran berbasis Web mampu digunakan belajar untuk membentuk kompetensi mahasiswa melalui variasi tugas, menggunakan berbagai perangkat lunak, belajar berkolaborasi untuk suatu proyek dan tukar informasi (Jolliffe dkk., 2001). Menurut Steinberg komputer dapat membantu pembelajaran dengan berbagai cara, yaitu dapat menyajikan materi, berinteraksi dengan mahasiswa dengan menampilkan seperti tutor, baik secara individual maupun secara kelompok kecil (Steinberg,1991). Penelitian yang dilakukan Kulik menunjukkan bahwa PBK mampu meningkatkan prestasi belajar mahasiswa sebesar 50%, serta mengurangi waktu yang dibutuhkan untuk menyelesaikan kegiatan belajar mahasiswa (Dalton, 1986). Penggunaan pembelajaran berbantuan komputer di sekolah lanjutan tingkat atas dan pendidikan tinggi, Suppes dan Wells menyimpulkan bahwa pembelajaran berbantuan komputer sama efektifnya dengan pembelajaran konvensional, namun waktu belajar jauh lebih hemat jika strategi belajar menggunakan pembelajaran berbantuan komputer (Splittgerber dan Stirzaker, 1984). Komputer sebagai alat pelajaran (CAI atau Computer Assisted Instruction) mempunyai sejumlah keuntungan : 1. Ia dapat membantu murid dan guru dalam pelajaran. Karena komputeritu "sabar, cermat, mempunyai ingatan yang sempurna", ia sesuaisekali untuk latihan dan remedial teaching. Tak ada guru yang dapatmemberi latihan tanpa jemu-jemunya seperti komputer. 2. CAI memiliki banyak kemampuan yang dapat dimanfaatkan segeraseperti membuat hitungan atau memproduksi grafik, gambaran danmemberikan bermacam-macam informasi yang tak mungkin dikuasaioleh manusia manapun. 3. CAI sangat fleksibel dalam mengajar dan dapat diatur menurutkeinginan peneliti pelajaran atau penyusunan kurikulum. 4. CAI dan mengajar oleh guru dapat saling melengkapi. Bila komputertidak dapat menjawab pertanyaan murid dengan sendirinya guru akanmenjawabnya. Adakalanya komputer dapat memberi jawaban yang takdapat segera dijawab oleh guru. 5. Selain itu komputer dapat pula menilai hasil setiap pelajaran dengan segera. Selain keuntungan diatas, komputer memiliki beberapa peran dalam penggunaannya di bidang pendidikan antara lain :. a. Penggunaan komputer sebagai superkalkulator b. Penggunaan komputer untuk mengajar komputer dan memprogramdengan computer c. Penggunaan komputer sebagai alat bantu langsung dalam prosesbelajar mengajar d. Mode tutor pengganti e. Mode laboratorium simulasi f. Peranan komputer dalam bidang administrasi dan manajemen g. Penggunaan komputer sebagai pusat data (data-based) Sumber: www.aqwam.staff.jak-stik.ac.id/.../11.-interaksi-manusia-dan-komputer http://id.shvoong.com/social-sciences/education/2183930-penggunaan-komputer-di-bidang-pendidikan/ http://www.anneahira.com/komputer/aplikasi.htm http://staff.uny.ac.id/sites/default/files/131568300/PEMBELAJARAN%20BERBANTUAN%20KOMPUTER-2.pdf http://artikel.cindycomputer.com/2011/11/aplikasi-komputer-dan-internet-lengkap.html

Senin, 07 November 2011

APLIKASI SPSS DALAM PSIKOLOGI

Asal SPSS
Pada 1968, Norman H. Nie, C. Hadlai (Tex) Hull dan Dale H. Bent, tiga orang pemuda dari latar belakang profesional berbeda, memperkembangkan sistem perangkat halus yang berdasarkan gagasan statistika menggunakan untuk mengubah data mentah (RAW) menjadi informasi esensial untuk membuat keputusan. Sistem perangkat halus statistik revolusioner ini disebut SPSS, yang menjadi calon Statistical Package untuk Ilmu Pengetahuan Sosial. Nie, Hull dan Bent membangun SPSS dari keperluan untuk dengan cepat menganalisa volume data ilmu pengetahuan sosial yang dikumpulkan lewat berbagai metode penelitian. Dilakukan kerja pertama di SPSS di Stanford University dengan maksud untuk membuatnya tersedia hanya untuk konsumsi lokal dan tak ada distribusi internasional. Nie, seorang ilmuwan sosial dan Stanford doktoral calon, mengambil target sasaran dan menetapkan kebutuhan (requirements); Bent, doktoral calon Stanford University pada penelitian pelaksanaan, mempunyai keahlian analisa dan mendesain struktur berkas sistem SPSS; dan Hull, yang baru tamat dari Stanford dengan gelar MBA-nya, memprogram SPSS.

Apa itu SPSS??
SPSS adalah sebuah program aplikasi yang memiliki kemampuan analisis statistik cukup tinggi serta sistem manajemen data pada lingkungan grafis dengan menggunakan menu-menu deskriptif dan kotak-kotak dialog yang sederhana sehingga mudah untuk dipahami cara pengoperasiannya. Beberapa aktivitas dapat dilakukan dengan mudah dengan menggunakan pointing dan clicking mouse.

Kelebihan SPSS
1. SPSS mampu mengakses data dari berbagai macam format data yang tersedia seperti dBase, Lotus, Access, text file, spreadsheet, bahkan dapat mengakses database melalui ODBC (Open Data Base Connectivity) sehingga data yang sudah ada, dalam berbagai format, bisa langsung dibaca SPSS untuk dianalisis.
2. SPSS memberi tampilan data yang lebih informative, yaitu menampilkan data sesuai nilainya (menampilkan label data dalam kata-kata) meskipun sebetulnya kita sedang bekerja menggunakan angka-angka (kode data).
3. SPSS memberikan informasi lebih akurat dengan memperlakukan missing data secara tepat, yaitu dengan member kode alasan mengapa terjadi missing data. Misalnya karena pernyataan tidak relevan dengan kondisi responden, pertanyaan tidak dijawab, ataub karena memang pertanyaannya yang harus dilompati.
4. SPSS melakukan analisis yang sama untuk kelompok-kelompok pengamatan yang berbeda secar sekaligus hanya dalam beberapa mouse klik saja. Misalnya mengetahui nilai minimum, maksimum dan rata-rata penjualan per kuartal wilayah penjualan secara bersamaan pada masing-masing kelompok produk, mengetahui hal-hal yang signifikan berpengaruh terhadap volume penjualan (apakah kelompok umur konsumen, tingkat pendidikan, jenis kelamin, besar pengeluran per bulan,dll) pada masing-masing wilayah penjualan
5. SPSS mampu merangkum data dalam format tabel multidimensi, yaitu beberapa field ditabulasikan secara bersamaan. Contohnya tabel persentase jumlah responden dari beberapa kelompok umur terhadap beberapa kategori produk perawatan rambut, table persentase jumlah responden dari beberapa tingkat pendidikan terhadap beberapa partai politik pilihan menurut beberapa wilayah pemilihan umum.

Beberapa istilah popular yang ada dalam SPSS, antara lain :
1. Populasi, Populasi adalah keseluruhan objek yang menjadi perhatian dalam suatu eksperimen. Contohnya masyarakat miskin di Kabutan Sinjai, populasi bayi gizi buruk di rumah sakit Ibnu Sina Makassar, dan sebagainya. Dari populasi yang telah diobservasi nantinya akan diperoleh suatu karakteristik statistika yang biasa disebut dengan Parameter.
2. Sampel, Sampel adalah sebagian objek yang diambil dari populasi di mana karakteristiknya akan diselidiki dan dianggap dapat mewakili seluruh populasi yang menjadi perhatian dalam eksperimen. Karasteristik dari sampel disebut dengan statistic. Contoh sebuah rumah sakit swasta, mengambil sampel bayi dengan berat badan lahir rendah dengan persentase 15 %, 20 %, dan 25 %. Sementara cara pengambilan sampel dari suatu populasi secara garis besar terbagi menjadi dua, yaitu random dan non random.
3. Random, Yang dimaksud dengan pengambilan sampel dari suatu populasi secara random adalah pengambilan di mana setiap objek mempunyai probabilitas sama untuk terpilih. Dengan kata lain, sang peneliti tidak memilih objek tertentu untuk dijadikan sampel dalam eksperimen. Untuk mendapatkan sampel random biasanya dilakukan dengan undian atau menggunakan tabel bilangan random.
4. Non random, Sampel non random adalah cara pengambilan di mana sang peneliti memilih objek tertentu untuk dijadikan sampel. Cara non random ini biasanya disebut dengan sampel tetap (fixed sample). Berkaitan dalam menganalisa dan menarik suatu kesimpulan dari suatu masalah, berdasarkan kegiatan yang dilakukan statistic terbagi menjadi dua bidan, yaitu statistika deskriptif dan statistika induktif.
5. Statistic deskriptif, Merupakan bidang statistika yang mempelajari tentang susunan, penyajian data, yaitu dengan deskripsi atau penggambaran data yang diperoleh. Jadi, dalam statsitika deskriptif membicarakan tentang cara-cara pengumpulan data, menyederhanakan data eksperimen, kemudian mengadakan pengukuran pemusatan dan penyebaran data.
6. Statistika induktif, Merupakan bidan statistika yang mempelajari penarikan kesimpulan yang merupakan generalisasi dari suatu populasi berdasarkan sampelnya. Adapun yang termasuk kegiatan dalam statistika induktif adalah estimasi/perkiraan, peramalan (forecast), uji hipotesis, penghitungan dan uji kemaknaan asosiasi, dan lain sebagainya. Berdasarkan metode yang digunakan statistika induktif sendiri terbagi menjadi dua yaitu statistika parametric dan statistic nonparametric.
7. Statistic parametric, Merupakan bagian statistic induktif yang mempertimbangkan satu atau lebih parameter populasi. Biasanya pada statistic parametric berpijak pada suatu asumsi spesifik populasinya berdistribusi normal, selain itu data berukuran interval.
8. Statistic non parametric, Merupakan bagian dari statistic induktif yang tidak mempertimbangkan nilai parameter populasi. Jadi, analisa data pada statistika nonparametric tidak didasarkan pada asumsi distribusi normal. Biasanya data yang digunakan pada statistika nonparametric berukuran nominal dan ordinal. Baik dalam statistika deskriptif maupun statistika induktif diperlukan adanya ukuran data. Ukuran data yang digunakan pada suatu eksperimen terbagi menjadi empat tingkatan, yaitu nominal, ordinal, interval, dan rasio.
9. Nominal, Ukuran data nominal yang merupakan skala pengukuran yang paling sederhana dan digunakan untuk mengkategorikan objek-objek amatan. Kategori ini selanjutnya dinotasikan dengan kata-kata, huruf symbol, ataupun angka. Dengan kata lain, ukuran data nominal yang berasal dari kata Name ini termasuk data kualitatif, yaitu data yang tidak berupa angka melainkan berupa kategori. Misalkan kategori jenis kelamin laki-laki dan perempuan, maka laki-laki diberi notasi angka 1 dan perempuan dengan notasi angka 2.
10. Ordinal, Ukuran data ordinal juga merupakan tipe data kualitatif, perbedaanya dengan ukuran data nominal adalah pada ordinal terdapat tingkatan data. Adapun persamaannya adalah data tidak dapat ditambah, dikurang, dikali, ataupun dibagi karena data tidak menunjukkan besarnya nilai melainkan hanya kategori saja. Pada ukuran data ordinal memberikan urutan (ranking) objek eksperimen dari yang terendah ke tinggi atau berlaku sebaliknya. Contohnya kategori kelas social ekonomi masyarakat di daerah A lebih tinggi daripada di daerah B, namun seberapa besarnya tidak dapat diukur secara pasti. Ukuran data ordinal dinilai lebih tinggi daripada nominal karena pada ordinal ditentukan objek yang lebih besar/kecil.
11. Interval, Interval termasuk tipe data kuantitatif, yaitu datanya dinyatakan dengan angka di mana data berupa urutan kuantitatif objek eksperimen. Ukuran data interval diperoleh dari hasil pengukuran dan mempunyai satuan pengukuran, namun perlu diperhatikan bahwa pada ukuran data interval tidak memuat nilai nol mutlak. Beda halnya dengan ukuran data nominal dan ordinal, ukuran data interval dapat ditambah, dikurangi, dikali ataupun dibagi. Contoh ukuran data interval,diadakan eksperimen tentang ukuran tingkat ekonomi pada daerah Sopeng dengan klasifikasi penghasilan sebagai berikut: Golongan A jika berpenghasilan Rp 1.000.000
12. Rasio, Ukuran data rasio termasuk pada tipe kuantitatif di mana data rasio bersifat angka sesungguhnya. Dengan kata lain, angka pada skala data rasio menunjukkan besarnya nilai objek yang diukur menggunakan titik nol mutlak. Jarak dan waktu antara dua titik skala tidak tergantung pada unit pengukuran. Contoh pada produksi kain tenun, jika pada suatu saat pabrik tidak produksi satupun kain, maka dikatakan produksi nol (tidak ada).
13. Data view, Merupakan lembar kerja untuk proses input data atau memasukkan data. Kolomkolomnya memuat variabel data dan baris ditandai dengan angka 1, 2, 3 yang merupakan urutan data yang dimasukkan.
Variabel view, Merupakan lembar kerja untuk mendefinisikan variabel data yang dimasukkan pada kotak Data View. Baris pada kotak variabel view ditandai dengan angka 1, 2, 3 menunjukkan urutan data yang didefinisikan, dan kolomnya memuat name, type, width, decimals, label, values, missing, column, align, dan measure


Cara Kerja SPSS
Memulai Program SPSS untuk Windows

1. Klik tombol Start-Program
2. Klik pada SPSS 9.0 [atau versi baru] for Windows

Gambar 1-1
Akan tampil jendela "What would you like to do?".

Gambar 1-2
3. Klik pada pilihan "Type in data" lalu klik OK. Akan tampil Data Editor SPSS.

Gambar 1-3

Di bagian atas jendela Data Editor tampil judul program “ Untitled- SPSS Data Editor” dan tombol-tombol “minimize, maximize dan close”. Baris kedua berisi kata-kata File, Edit dan sebagainya yang dikenal sebagai bar menu. Memilih menu tersebut akan menghasilkan menu pull-down. Baris ketiga berisi tombol ikon yang dikenal sebagai ToolBar. Tombol-tombol ini menyediakan cara ringkas dari tugas yang dilakukan melalui menu pull down. Sebagai contoh, memilih ikon Open sama dengan memilih File dan Open dari bar menu.

Fungsi tombol-tombol ikon mungkin tidak kentara, tetapi anda dapat mengetahui fungsi tombol tertentu dengan meletakkan kursor pada tombol (tetapi tidak mengetik), karena suatu frasa ringkas mengenai fungsi tombol akan kelihatan.

Gbr. 1-4
Panduan ini tidak akan menekankan penggunaan tool bar tetapi anda bisa mencobanya sendiri.

Langkah-langkah ringkas menggunakan SPSS untuk Windows

Langkah 1: Memasukkan Data

Dalam menggunakan SPSS, langkah pertama adalah memasukkan data dan kemudian memberitahu SPSS variabel apa yang diwakili oleh data ini. Cara termudah ialah menggunakan Data Editor untuk
1. memasukkan data dalam baris-baris dan lajur-lajur Data Editor, dan
2. memberi nama pada variable-variabel .


Langkah 2: Memilih Analisis Statistiks

Sesudah data dimasukkan, langkah selanjutnya adalah mengarahkan SPSS untuk membuat analisis tertentu yang diperlukan. Terdapat dua cara untuk melakukan langkah ini. Setiap cara mempunyai kelebihan dan kekurangan.

Cara pertama adalah dengan kaedah menu. Dengan cara ini, analisis yang hendak digunakan dipilih dengan menggunakan mouse untuk membuka menu dan kotak dialog serta memilih pilihan yang diperlukan. Ini adalah kaedah yang lebih mudah karena tidak memerlukan pengetahuan mengenai perintah(sintaks) dalam SPSS.

Cara kedua , dikenal sebagai kaedah sintaks. Cara ini merupakan pengggunaan SPSS untuk Windows mirip “cara tradisional “. Dalam cara ini anda harus membuka jendela baru yaitu Syntax Editor dan menuliskan perintah-perintah dalam bahasa yang dikenal SPSS untuk menjalankan analisis. Kaedah ini memerlukan pengetahuan khusus mengenai perintah SPSS. Bagaimanapun terdapat kelebihan dari kaedah sintaks karena terdapat perintah-perintah tertentu yang hanya dapat dilakukan melalui kaedah sintaks dan tidak dapat dilakukan dengan kaedah menu.

Pengguna SPSS/PC+ (versi Dos) yang lalu menggunakan kaedah sintaks.


Langkah 3: Melihat dan manipulasi output

Setelah data dimasukkan dan dianalisis dengan menggunakan salah satu kaedah dalam langkah 2, maka tampil jendela baru yang akan memaparkan hasil analisis. Hasil tersebut bisa dicetak atau diedit atau disimpan ke dalam disket sesuai kebutuhan.

http://spss-2010.blogspot.com/2010/06/cara-kerja-spss-untuk-windows.html
http://anthonylim.wordpress.com/sejarah-perkembangan-spss/
http://rianprestasi.blogspot.com/2009/07/bedah-salah-satu-sofware-statistik-spss.html
http://id-id.facebook.com/note.php?note_id=229394807095938&comments

Minggu, 06 November 2011

Manfaat Internet Dampak Positif Negatif Internet Ditinjau Dari Ilmu Psikologi

Psikologi adalah ilmu yang mempelajari prilaku manusia dalam berinteraksi dalam kehidupan sehari hari. Dimana ruang lingkup psikologi sangatlah luas, contohnya hubungan antara satu individu dan individu yang lain, di bidang kesehatan, di bidang organisasi,
Internet adalah suatu perkembangan teknologi yang dapat memberikan informasi secara cepat yang dibutuhkan manusia dalam segala hal, baik di dunia Ilmu pasti maupun ilmu tidak pasti, seperti Ilmu Fisika, Kimia, Psikologi, Manjemen, Akuntansi dan lain sebaginya.
Ilmu psikologi pun dapat digunakan sebagai salah satu instrumen pembuatan kebijakan berinternet secara sehat. Internet yang sejatinya dapat digunakan untuk memudahkan, bisa jadi malah membuat penggunanya bermasalah baik secara kesehatan maupun perilaku di waktu kemudian.
Teknologi internet hadir sebagai media yang multifungsi. Komunikasi melalui internet dapat dilakukan secara interpesonal (misalnya e-mail dan chatting) atau secara masal, yang dikenal one to many communication (misalnya mailing list). Internet juga mampu hadir secara real time audio visual seperti pada metoda konvensional dengan adanya aplikasi teleconference.
Internet laksana perpustakaan raksasa di mana hampir semua informasi bisa di dapatkan. Sekarng ini orang sudah tidak asing lagi dengan yang namanya internet. Apalagi sejak perkembangan teknologi seluler di Indonesia, dimana hampir semua HP sudah ada fasilitas untuk berselancar di dunia maya internet. Internet itu hanya sebuah medium penyampaian informasi, seperti siaran TV/Radio dan jaringan telepon, namun ia lebih canggih karena bisa menghantarkan informasi dalam berbagai bentuk (multimedia) dan tentu saja dua arah.

Apabila digunakan dengan baik, bisa luar biasa bermanfaat, khususnya bagi generasi muda dalam bidang pendidikan, materi pelajaran bisa disampaikan dalam berbagai bentuk, gambar, animasi, film, suara dan konten-konten interaktif.

Yang namanya teknologi selalu memiliki dampak negatif dan positif. Termasuk juga mengenai internet. Karena hampir semua informasi bisa dengan mudah di akses dan di cari, internet juga akan memberi manfaat yang positif jika penggunanya memanfaatkannya atau menggunakannya secara positif pula.

Baik atau tidaknya dampak dari internet tergantung bagaimana cara orang menggunakannya. Dampak ini akan ditinjau dari beberapa aspek perkembangan sebagai berikut :
1. Dampak pada perkembangan fisik
2. Dampak pada perkembangan sosial dan emosi
3. Dampak pada perkembangan inteligensi
4. Dampak pada perkembangan moral




A. PENGARUH NEGATIF INTERNET PADA PERKEMBANGAN REMAJA

1. Dampak pada perkembangan fisik
Interaksi remaja dengan internet banyak mengurangi aktivitas gerak karena saat ini dalam beraktivitas para remaja sudah banyak menggunakan perantara internet. Hal tersebut menyebabkan perkembangan fisik remaja yang terlalu dipapar oleh internet banyak mengalami physical decline. Contohnya problem visual seperti kelelahan mata, sakit kepala bahkan penglihatan kabur karena remaja lebih rentan daripada orang dewasa terhadap cahaya dan radiasi dari perangkat internet. Selain itu obesitas juga kasus yang sering terjadi akibat berkurangnya aktivitas fisik.

2. Dampak pada perkembangan emosi dan sosial
Pada remaja, perkembangan emosi tidak lepas dari interaksinya dengan lingkungan sosial.
Bila lingkungan sosial yang ada di sekeliling remaja berupa lingkungan sosial yang “virtual” dan tidak pada kenyataannya, maka perkembangan emosi remaja juga cenderung tidak adekuat
Sehingga individu harus mengembangkan keterampilan sosial dan emosi untuk mengatasinya.
Pada remaja, pengaruh negatif dari jejaring sosial ini dapat dilihat dari beberapa hal sebagai berikut :
a. Hilangnya privasi
remaja banyak yang cenderung mencantumkan identitas real dalam jejaring sosial yang mengakibatkan mereka dapat rentan terhadap hilangnya privasi dan kemungkinan abuse terhadap foto atau video yang kurang “appropriate” yang mereka posting didalam jejaring sosialnya.
b. Cyber-Bullying
Para remaja belum cukup matang untuk memahami dampak dari informasi yang dimunculkan dalam jejaring sosial sehingga banyak terjadi kasus perkelahian yang dimulai dari komentar atau status namun dianggap ejekan (bullying) melalui jejaring sosial.
c. Stranger-Danger
Para remaja sering masih kurang “aware” terhadap bahaya dari orang yang tak dikenal atau yang mengenal mereka namun memalsukan identitasnya dalam jejaring sosial. Menurut Pew Research Center, "32% dari remaja online telah dihubungi oleh seseorang yang tidak ada hubungannya dengan mereka dan 7% dari remaja online tersebut mengatakan mereka merasa takut atau tidak nyaman sebagai akibat dari kontak dengan orang yang tak dikenal secara online. Di Indonesia bahkan kasus remaja yang diculik dan kemudian diperkosa oleh orang tak dikenal melalui jejaring sosial sudah banyak terjadi.
d. Cyber-Stalking
Kejujuran remaja dalam jejaring sosial seperti melakukan posting tentang bagaimana rumah mereka, dimana sekolah mereka, menyebabkan orang asing yang berniat jahat sangat mudah untuk membuntuti dan bahkan membujuk mereka untuk bertemu muka dan akhirnya bisa melakukan tindakan kejahatan kepada mereka.

Beberapa Interaksi remaja dengan internet juga dapat berdampak pada perkembangan aspek emosi yang tidak adekuat. Beberapa kondisi emosi yang memungkinkan untuk berkembang menjadi suatu addiction terhadap internet, antara lain :
a. Kecemasan, bila internet digunakan untuk mengalihkan perhatian dari kecemasan maka justru akan beresiko individu untuk tidak mengatasi kecemasannya melainkan dapat mengakibatkan kecanduan.
b. Depresi, internet dapat mengalihkan sementara dari depresi namun bila digunakan tanpa kontrol justru tanpa disadari akan makin menyebabkan isolasi dari lingkungan yang akan menambah depresi.

3. Dampak pada perkembangan inteligensi
Bahwa remaja yang menggunakan internet secara berlebihan akan memiliki kecenderungan untuk mengalami hambatan dalam rentang perhatian, kebutuhan melakukan stimulasi secara segera (tidak sabar) , dan "rasa kebingungan dalam identitas." Selain itu internet juga berdampak pada penalaran kritis karena hampir semua informasi telah tersedia sehingga para remaja menjadi kurang terampil dan cenderung untuk berkosentrasi hanya pada satu hal.

4. Dampak pada perkembangan moral
Banyak kasus di Indonesia tentang kekerasan dan kejahatan seksual pada remaja yang baik pelaku maupun korbannya adalah remaja akibat eksposure terhadap situs-situs internet yang tidak dikontrol oleh orangtua maupun orang dewasa lain yang bertanggungjawab terhadap perkembangan remaja di Indonesia. Secara umum efek internet terhadap perkembangan moral diulas oleh Susan Willard dari University of Oregon melalui 4 faktor utama yang muncul dalam interaksi remaja dengan internet, yakni :
a. Lack of Affective Feedback and Remoteness from Harm. Dalam dunia nyata, suatu perilaku memiliki konsekuensi yang akan dirasakan langsung. Kondisi ini dapat menyebabkan remaja mengembangkan perilaku moral yang tidak adekuat karena konsekuensi dari perilakunya sering tidak dirasakan secara langsung.
b. Reduced Fear of Risk of Detection and Punishment. Interaksi melalui internet dapat dilakukan secara anonim atau dengan memalsukan identitas. Hal ini menyebabkan individu dapat menghindar dari hukuman atau tanggungjawab atas suatu perilaku yang dilakukannya.
c. New Environment Means New Rules. Dunia maya melalui internet tampak seperti sebuah lingkungan baru yang berbeda dengan lingkungan nyata disekitar remaja. Sehingga remaja sering beranggapan bahwa di dunia maya mereka boleh menerapkan aturan baru yang berbeda dengan aturan di dunia nyata yang sering bertentangan dengan dunia nyata.
d. Perceptions of Social Injustice and Corruption. Adanya internet menyebabkan individu yang merasa ketidakadilan merasa berhak untuk memberikan perlawanan melalui internet. Mulai dari perilaku menentang dengan mengemukakan pendapat, hacking sampai dengan membongkar secara umum hal-hal yang dianggap rahasia namun potensial menimbulkan ketidakadilan.

B. PENGARUH POSITIF INTERNET PADA PERKEMBANGAN REMAJA

Internet dapat membantu remaja untuk mendapatkan informasi yang luas. Permainan dengan menggunakan internet berupa perangkat games juga memberikan kesempatan pada remaja untuk mengenal prinsip dasar dalam teamwork.
Macam-macam pengaruhnya terhadap berbagai aspek perkembangan sebagai berikut :
1. Dampak pada perkembangan fisik
Salah satu dampak bila internet digunakan dengan tepat adalah adanya kemungkinan untuk melakukan aktivitas fisik tanpa dibatasi oleh waktu dan dapat dilakukan di rumah. Selain itu informasi tentang kesehatan juga memberikan dukungan terhadap gaya hidup yang sehat dan pencegahan terhadap penyakit.
2. Dampak pada perkembangan sosial dan emosi
Bila orang dewasa cenderung melakukan interaksi yang pertamakali dengan internet karena alasan pekerjaan, maka umumnya remaja memulainya karena alasan bermain kemudian dikembangkan kemampuan kreatif, interaksi yang baik dengan teman yang lain, mengembangkan kemampuan komunikasi, bahkan memperkaya kemampuan berbahasa.
Perkembangan sosial dan emosi yang mungkin didukung oleh adanya jejaring sosial melalui internet adalah :
a. Relationship building & Cultural Awareness. Situs jejaring sosial jaringan memungkinkan remaja untuk bertemu teman baru dari negara lain. Para remaja juga dapat tetap berhubungan atau membina hubungan kembali dengan teman-teman masa lalu mereka yang mungkin sudah tinggal jauh dari lingkungan mereka.
b. Identity. Para remaja dapat berbagi minat dengan remaja lain, bergabung dengan kelompok, mengembangkan rasa independent, dan bisa terlibat dalam ekspresi diri yang positif dengan mempersonalisasi halaman profil dan berpartisipasi dalam diskusi tentang topik-topik yang menarik perhatian mereka.
c. Self-Esteem. Berkaitan dengan pembentukan identitas di atas, jaringan sosial dapat membantu membangun harga diri dan meningkatkan kepercayaan diri.
d. Battling Depression. Adanya dukungan sosial dapat sangat membantu untuk mengatasi depresi terutama pada para remaja.

3. Dampak pada perkembangan inteligensi
Remaja zaman sekarang juga lebih baik dalam melakukan multitasking dibandingkan generasi sebelumnya. Hal ini tampaknya berkaitan dengan meningkatkan informasi visual yang harus diprosesnya pada saat bersamaan seperti saat mereka berinteraksi dengan internet.

4. Dampak pada perkembangan moral
Beberapa aksi kemanusiaan dalam menghadapi peristiwa-peristiwa besar seperti bencana alam dapat diakses langsung oleh masyarakat luas, termasuk juga remaja pengguna internet. Aksi tersebut sering memicu tumbuhnya solidaritas untuk merasakan bahkan membantu individu lain yang sedang tertimpa musibah. Hal tersebut dapat mendorong perkembangan moral yang adekuat.

http://wartawarga.gunadarma.ac.id/2010/09/hubungan-psikologi-dengan-internet-tugas-psi-dan-teknologi-internet/
http://indonesia-liek.blogspot.com/2011/09/manfaat-internet-dampak-positif-negatif.html
http://delsajoesafira.blogspot.com/2010/03/blog-post.html
http://seminar.gunadarma.ac.id/index2.php?option=com_docman&task=doc_view&gid=134&Itemid=34
http://chachaety.blogspot.com/2011/10/hubungan-internet-dengan-psikologi.html

Jumat, 30 September 2011

Domain Name Server (DNS) & IP Address

Domain Name Server (DNS) & IP Address

Domain Name Server (DNS)
Pengertian
• Database terbesar dan tersibuk di dunia. Setiap hari melayani jutaan request dan perubahan. Tanpanya, aktivitas di internet tidak akan semudah dan semeriah saat ini.
• Sebuah sistem yang menyimpan informasi tentang nama host maupun nama domain dalam bentuk basis data tersebar (distributed database) di dalam jaringan komputer, misalkan: Internet.
• Dengan berkembangnya jaringan komputer, membutuhkan sistem yang bisa dikembangkan: sebuah sistem yang bisa mengganti alamat host hanya di satu tempat, host lain akan mempelajari perubaha tersebut secara dinamis.

Sejarah singkat DNS
Penggunaan nama sebagai pengabstraksi alamat mesin di sebuah jaringan komputer yang lebih dikenal oleh manusia mengalahkan TCP/IP, dan kembali ke zaman ARPAnet. Dahulu, setiap komputer di jaringan komputer menggunakan file HOSTS.TXT dari SRI (sekarang SIR International), yang memetakan sebuah alamat ke sebuah nama.

Paul Mockapetris menemukan DNS di tahun 1983; spesifikasi asli muncul di RFC 882 dan 883. Tahun 1987, penerbitan RFC 1034 dan RFC 1035 membuat update terhadap spesifikasi DNS. Hal ini membuat RFC 882 dan RFC 883 tidak berlaku lagi. Beberapa RFC terkini telah memproposikan beberapa tambahan dari protokol inti DNS.

Top Level Domain
Top Level Domain adalah deretan kata dibelakang nama domain seperti
1. .com (dotcommercial)
2. .net (dotnetwork)
3. .org(dotorganization)
4. .edu(doteducation)
5. .gov(dotgoverment)
6. .mil(dotmilitary)
7. .info (dotinfo)
8. dll
Ada dua macam Top Level Domain, yaitu Global Top Level Domain (gTLD) dan Country Code Top Level Domain (ccTLD). gTLD adalah seperti yang pada di list diatas dan ccTLD adalah TLD yang diperuntukkan untuk masing-masing negara, seperti Indonesia dengan kode ID (co.id, net.id, or.id) atau Singapura dengan kode SG (com.sg, net.sg, dsb).

Second Level Domain (SLD) adalah nama domain yang anda daftarkan. Misalnya nama domain yang anda daftarkan adalah domainku.com, maka domainku adalah SLD dan .comnya adalah TLD.

Third Level Domain adalah nama setelah Second Level Domain . Misalnya nama domain yang anda miliki adalah domainku.com, maka anda dapat menambahkan nama lain sebelum domainku, yaitu mail.domainku.com atau estrex.domainku.com. Layanan yang menjual third level domain salah satunya adalah enom dengan : .us.com, .br.com, .cn.com, dll. Sementara yang memberikan secara cuma cuma adalah www.freedomain.co.nr memberikan .co.nr secara gratis dan www.co.cc yang memberikan .co.cc secara gratis

Perangkat lunak DNS
Beberapa jenis perangakat lunak DNS menerapkan metode DNS, beberapa diantaranya:
• BIND (Berkeley Internet Name Domain)
• djbdns (Daniel J. Bernstein's DNS)
• MaraDNS
• QIP (Lucent Technologies)
• NSD (Name Server Daemon)
• PowerDNS
• Microsoft DNS (untuk edisi server dari Windows 2000 dan Windows 2003)

Utiliti berorientasi DNS termasuk:
• dig (the domain information groper)

Jenis-jenis catatan DNS
Beberapa kelompok penting dari data yang disimpan di dalam DNS adalah sebagai berikut:
• A record atau catatan alamat memetakan sebuah nama host ke alamat IP 32-bit (untuk IPv4).
• AAAA record atau catatan alamat IPv6 memetakan sebuah nama host ke alamat IP 128-bit (untuk IPv6).
• CNAME record atau catatan nama kanonik membuat alias untuk nama domain. Domain yang di-alias-kan memiliki seluruh subdomain dan rekod DNS seperti aslinya.
• [MX record]]' atau catatan pertukaran surat memetakan sebuah nama domain ke dalam daftar mail exchange server untuk domain tersebut.
• PTR record atau catatan penunjuk memetakan sebuah nama host ke nama kanonik untuk host tersebut. Pembuatan rekod PTR untuk sebuah nama host di dalam domain in-addr.arpa yang mewakili sebuah alamat IP menerapkan pencarian balik DNS (reverse DNS lookup) untuk alamat tersebut. Contohnya (saat penulisan / penerjemahan artikel ini), www.icann.net memiliki alamat IP 192.0.34.164, tetapi sebuah rekod PTR memetakan ,,164.34.0.192.in-addr.arpa ke nama kanoniknya: referrals.icann.org.
• NS record atau catatan server nama memetakan sebuah nama domain ke dalam satu daftar dari server DNS untuk domain tersebut. Pewakilan bergantung kepada rekod NS.
• SOA record atau catatan otoritas awal (Start of Authority) mengacu server DNS yang mengediakan otorisasi informasi tentang sebuah domain Internet.
• SRV record adalah catatan lokasi secara umum.
• Catatan TXT mengijinkan administrator untuk memasukan data acak ke dalam catatan DNS; catatan ini juga digunakan di spesifikasi Sender Policy Framework.
Jenis catatan lainnya semata-mata untuk penyediaan informasi contohnya:
• catatan LOC memberikan letak lokasi fisik dari sebuah host, atau data ujicoba
• catatan WKS memberikan sebuah daftar dari server yang memberikan servis yang dikenal (well-known service) seperti HTTP atau POP3 untuk sebuah domain.

Nama domain yang diinternasionalkan
Nama domain harus menggunakan satu sub-kumpulan dari karakter:
• ASCII, hal ini mencegah beberapa bahasa untuk menggunakan nama maupun kata lokal mereka.
• ICANN telah menyetujui Punycode yang berbasiskan sistem IDNA, yang memetakan string Unicode ke karakter set yang valid untuk DNS, sebagai bentuk penyelesaian untuk masalah ini, dan beberapa registries sudah mengadopsi metode IDNS ini.


IP Address
Setiap computer yang terhubung dengan Internet, memiliki tanda pengenal yang unik, yang disebut dengan IP Adress. IP adalah singkatan dari Internet Protocol, sedangkan Address adalah angka 32 bit yang biasanya diekspresikan dalam empat octet dalam angka decimal yang dipisahkan dengan titik.

IP Address yang umum ditulis seperti ini : 202.158.39.108. empat angka yang masing-masing dipisahkan oleh titik disebut dengan octet, karena mereka hanya bisa diisi dengan angka 0 dan 256 (2 pangkat 8 kemungkinan dalam setiap oktet). Sebuah server memiliki IP Address statis yang jarang sekali berubah. Sementara computer rumahan yang menggunakan modem dial-up untuk mengakses Internet memiliki IP Address yang diberikan oleh ISP saat modem yang sama di kesempatan lain. Apa yang Anda butuhkan untuk selama mengakses Internet sesungguhnya hanyalah IP Address. Misalnya untuk mengakses Google, Anda dapat mengetikkan http://72.14.253.104 di web browser, halaman utama Google akan tampil. Domain name digunakan untuk memudahkan kita, membuat alias untuk http://72.14.253.104 menjadi google.com.


Konsep IP Address
Walaupun bagi para pengguna Internet umumnya kita hanya perlu mengenal hostname dari mesin yang dituju, seperti: server.indo.net.id, rad.net.id, ui.ac.id, itb.ac.id. Bagi komputer untuk bekerja langsung menggunakan informasi tersebut akan relatif lebih sulit karena tidak ada keteraturan yang dapat di programkan dengan mudah. Untuk mengatasi hal tersebut, komputer mengidentifikasi alamat setiap komputer menggunakan sekumpulan angka sebanyak 32 bit yang dikenal sebagai IP address.
Adanya IP Address merupakan konsekuensi dari penerapan Internet Protocol untuk mengintegrasikan jaringan komputer Internet di dunia. Seluruh host (komputer) yang terhubung ke Internet dan ingin berkomunikasi memakai TCP/IP harus memiliki IP Address sebagai alat pengenal host pada network. Secara logika, Internet merupakan suatu network besar yang terdiri dari berbagai sub network yang terintegrasi. Oleh karena itu, suatu IP Address harus bersifat unik untuk seluruh dunia. Tidak boleh ada satu IP Address yang sama dipakai oleh dua host yang berbeda. Untuk itu, penggunaan IP Address di seluruh dunia dikoordinasi oleh lembaga sentral Internet yang di kenal dengan IANA - salah satunya adalah Network Information Center (NIC) yang menjadi koordinator utama di dunia untuk urusan alokasi IP Address ini adalah :
InterNIC Registration Services Network Solution Incorporated 505 Huntmar Park Drive, Herndon, Virginia 22070 Tel: [800] 444-4345, [703] 742-4777 FAX: [703] 742-4811 E-mail: hostmaster@internic.net
Sedangkan untuk tingkat Asia Pasifik saat ini masih dikoordinasi oleh:
Asia Pacific Network Information Center c/o Internet Initiative Japan, Inc. Sanbancho Annex Bldg., 1-4, Sanban-cho, Chiyoda-ku, Tokyo, 102 Japan Tel: +81-3-5276-3973 FAX: +81-3-5276-6239 E-mail: domreg@apnic.net http://www.apnic.net
Struktur IP Address
IP Address terdiri dari bilangan biner sepanjang 32 bit yang dibagi atas 4 segmen. Tiap segmen terdiri atas 8 bit yang berarti memiliki nilai desimal dari 0 - 255. Range address yang bisa digunakan adalah dari 00000000.00000000.00000000.00000000 sampai dengan 11111111.11111111.11111111.11111111. Jadi, ada sebanyak 232 kombinasi address yang bisa dipakai diseluruh dunia (walaupun pada kenyataannya ada sejumlah IP Address yang digunakan untuk keperluan khusus). Jadi, jaringan TCP/IP dengan 32 bit address ini mampu menampung sebanyak 232 atau lebih dari 4 milyar host. Untuk memudahkan pembacaan dan penulisan, IP Address biasanya direpresentasikan dalam bilangan desimal. Jadi, range address di atas dapat diubah menjadi address 0.0.0.0 sampai address 255.255.255.255. Nilai desimal dari IP Address inilah yang dikenal dalam pemakaian sehari-hari. Beberapa contoh IP Address adalah :
44.132.1.20
167.205.9.35
202.152.1.250


http://id.wikipedia.org/wiki/Sistem_Penamaan_Domain
http://soulofmyheart.blogspot.com/2009/05/apa-itu-domain-name-server-dns.html
http://www.stopanos.net/pengertian-dasar-domain-apa-itu-domain.html
http://www.klik-kanan.com/fokus/konsep_ip_address.shtml



INTERNET

Internet telah membuat revolusi dunia komputer dan dunia komunikasi yang tidak pernah diduga sebelumnya. Internet memiliki kemampuan penyiaran ke seluruh dunia, memiliki mekanisme diseminasi informasi, dan sebagai media untuk berkolaborasi dan berinteraksi antara individu dengan komputernya tanpa dibatasi oleh kondisi geografis.

Pengertian
Internet dapat diartikan sebagai jaringan komputer luas dan besar yang mendunia, yaitu menghubungkan pemakai komputer dari suatu negara ke negara lain di seluruh dunia, dimana di dalamnya terdapat berbagai sumber daya informasi dari mulai yang statis hingga yang dinamis dan interaktif.


SEJARAH
Tahun Kejadian
1957
Uni Soviet (sekarang Rusia) meluncurkan wahana luar angkasa, Sputnik.

1958
Sebagai buntut dari "kekalahan" Amerika Serikat dalam meluncurkan wahana luar angkasa, dibentuklah sebuah badan di dalam Departemen Pertahanan Amerika Serikat, Advanced Research Projects Agency (ARPA), yang bertujuan agar Amerika Serikat mampu meningkatkan ilmu pengetahuan dan teknologi negara tersebut. Salah satu sasarannya adalah teknologi komputer.

1962
J.C.R. Licklider menulis sebuah tulisan mengenai sebuah visi di mana komputer-komputer dapat saling dihubungkan antara satu dengan lainnya secara global agar setiap komputer tersebut mampu menawarkan akses terhadap program dan juga data. Di tahun ini juga RAND Corporation memulai riset terhadap ide ini (jaringan komputer terdistribusi), yang ditujukan untuk tujuan militer.
Awal 1960-an Teori mengenai packet-switching dapat diimplementasikan dalam dunia nyata.

Pertengahan 1960-an ARPA mengembangkan ARPANET untuk mempromosikan "Cooperative Networking of Time-sharing Computers", dengan hanya empat buah host komputer yang dapat dihubungkan hingga tahun 1969, yakni Stanford Research Institute, University of California, Los Angeles, University of California, Santa Barbara, dan University of Utah.

1965
Istilah "Hypertext" dikeluarkan oleh Ted Nelson.

1968
Jaringan Tymnet dibuat.

1971
Anggota jaringan ARPANET bertambah menjadi 23 buah node komputer, yang terdiri atas komputer-komputer untuk riset milik pemerintah Amerika Serikat dan universitas.
1972
Sebuah kelompok kerja yang disebut dengan International Network Working Group (INWG) dibuat untuk meningkatkan teknologi jaringan komputer dan juga membuat standar-standar untuk jaringan komputer, termasuk di antaranya adalah Internet. Pembicara pertama dari organisasi ini adalah Vint Cerf, yang kemudian disebut sebagai "Bapak Internet"
1972-1974
Beberapa layanan basis data komersial seperti Dialog, SDC Orbit, Lexis, The New York Times DataBank, dan lainnya, mendaftarkan dirinya ke ARPANET melalui jaringan dial-up.
1973
ARPANET ke luar Amerika Serikat: pada tahun ini, anggota ARPANET bertambah lagi dengan masuknya beberapa universitas di luar Amerika Serikat yakni University College of London dari Inggris dan Royal Radar Establishment di Norwegia.

1974
Vint Cerf dan Bob Kahn mempublikasikan spesifikasi detail protokol Transmission Control Protocol (TCP) dalam artikel "A Protocol for Packet Network Interconnection".
1974
Bolt, Beranet & Newman (BBN), pontraktor untuk ARPANET, membuka sebuah versi komersial dari ARPANET yang mereka sebut sebagai Telenet, yang merupakan layanan paket data publik pertama.
1977
Sudah ada 111 buah komputer yang telah terhubung ke ARPANET.
1978
Protokol TCP dipecah menjadi dua bagian, yakni Transmission Control Protocol dan Internet Protocol (TCP/IP).

1979
Grup diskusi Usenet pertama dibuat oleh Tom Truscott, Jim Ellis dan Steve Bellovin, alumni dari Duke University dan University of North Carolina Amerika Serikat. Setelah itu, penggunaan Usenet pun meningkat secara drastis.
Di tahun ini pula, emoticon diusulkan oleh Kevin McKenzie.

Awal 1980-an Komputer pribadi (PC) mewabah, dan menjadi bagian dari banyak hidup manusia.
Tahun ini tercatat ARPANET telah memiliki anggota hingga 213 host yang terhubung.
Layanan BITNET (Because It's Time Network) dimulai, dengan menyediakan layanan e-mail, mailing list, dan juga File Transfer Protocol (FTP).
CSNET (Computer Science Network) pun dibangun pada tahun ini oleh para ilmuwan dan pakar pada bidang ilmu komputer dari Purdue University, University of Washington, RAND Corporation, dan BBN, dengan dukungan dari National Science Foundation (NSF). Jaringan ini menyediakan layanan e-mail dan beberapa layanan lainnya kepada para ilmuwan tersebut tanpa harus mengakses ARPANET.
1982 Istilah "Internet" pertama kali digunakan, dan TCP/IP diadopsi sebagai protokol universal untuk jaringan tersebut.
Name server mulai dikembangkan, sehingga mengizinkan para pengguna agar dapat terhubung kepada sebuah host tanpa harus mengetahui jalur pasti menuju host tersebut.
Tahun ini tercatat ada lebih dari 1000 buah host yang tergabung ke Internet.
1986 Diperkenalkan sistem nama domain, yang sekarang dikenal dengan DNS (Domain Name System) yang berfungsi untuk menyeragamkan sistem pemberian nama alamat di jaringan komputer.

Sejarah intenet dapat dibagi dalam empat aspek yaitu :
1. Adanya aspek evolusi teknologi yang dimulai dari riset packet switching (paket pensaklaran) ARPANET (berikut teknologi perlengkapannya) yang pada saat itu dilakukan riset lanjutan untuk mengembangkan wawasan terhadap infrastruktur komunikasi data yang meliputi beberapa dimensi seperti skala,performannce/kehandalan, dan kefungsian tingkat tinggi.

2. Adanya aspek pelaksanaan dan pengelolaan sebuah infrastruktur yang global dan kompleks.

3. Adanya aspek sosial yang dihasilkan dalam sebuah komunitas masyarakat besar yang terdiri dari para Internauts yang bekerjasama membuat dan mengembangkan terus teknologi ini.

4. Adanya aspek komersial yang dihasilkan dalam sebuah perubahan ekstrim namun efektif dari sebuah penelitian yang mengakibatkan terbentuknya sebuah infrastruktur informasi yang besar dan berguna.

Internet sekarang sudah merupakan sebuah infrastruktur informasi global (widespread information infrastructure), yang awalnya disebut "the National (atau Global atau Galactic) Information Infrastructure" di Amerika Serikat. Sejarahnya sangat kompleks dan mencakup banyak aspek seperti teknologi, organisasi, dan komunitas. Dan pengaruhnya tidak hanya terhadap bidang teknik komunikasi komputer saja tetapi juga berpengaruh kepada masalah sosial seperti yang sekarang kita lakukan yaitu kita banyak mempergunakan alat-alat bantu on line untuk mencapai
sebuah bisnis elektronik (electronic commerce), pemilikan informasi dan berinteraksi dengan masyarakat.

Manfaat Internet
Secara umum ada banyak manfaat yang dapat diperoleh apabila seseorang mempunyai akses ke internet .Berikut ini sebagian dari apa yang tersedia di internet:
1. Informasi untuk kehidupan pribadi :kesehatan, rekreasi, hobby, pengembangan pribadi, rohani, sosial.
2. Informasi untuk kehidupan profesional/pekerja :sains, teknologi, perdagangan, saham, komoditas, berita bisnis, asosiasi profesi, asosiasi bisnis, berbagai forum komunikasi.

Satu hal yang paling menarik ialah keanggotaan internet tidak mengenal batas negara, ras, kelas ekonomi, ideologi atau faktor faktor lain yang biasanya dapat menghambat pertukaran pikiran. Internet adalah suatu komunitas dunia yang sifatnya sangat demokratis serta memiliki kode etik yang dihormati segenap anggotanya.
Manfaat internet terutama diperoleh melalui kerjasama antar pribadi atau kelompok tanpa mengenal batas jarak dan waktu. Untuk lebih meningkatkan kualitas sumber daya manusia di Indonesia, sudah waktunya para profesional Indonesia memanfaatkan jaringan internet dan menjadi bagian dari masyarakat informasi dunia.


http://yudhim.blogspot.com/2008/02/sejarah-internet.html
http://tskau0.tripod.com/sejarah_singkat_internet.htm
http://id.wikipedia.org/wiki/Sejarah_Internet

Selasa, 19 April 2011

Jenis Stres & Stres Lingkungan

C. Jenis Stres

Holahan (1981) menyebutkan jenis stres yang di bedakan menjadi dua bagian, yaitu systemic stress dan psychological stres. Systemic stres didefinisikan oleh Selye (dalam Holahan, 1981) sebagai respon non spesifik dari tubuh terhadap beberapa tuntutan lingkungan. Ia menyebut kondisi-kondisi pada lingkungan yang menghasilkan stres, misalnya racun kimia atau temparatur ekstrim, sebagai stressor. Selye mengidentifikasi tiga tahap dalam respon sistemik tubuh terhadap kondisi-kondisi penuh stres, yang diistilahkan General Adaptation Syndrome (GAS).
Tahap pertama adalah alarm reaction dari sitem saraf otonom, termasuk di dalamnya peningkatan sekresi adrenalin, detak jantung, tekanan darah dan otot menegang. Tahap ini bisa diartikan sebagai pertahanan tubuh. Selanjutnya tahap ini diikuti oleh tahap resistance atau adaptasi, yang di dalamnya termasuk berbagai macam respon coping secara fisik. Tahap ketiga, exhaustion atau kelelahan, akan terjadi kemudian apabila stresor dating secara intens dan dalam jangka waktu yang cukup lama, dan jika usaha-usaha perlawanan gagal untuk menyelesaikan secara adekuat
Psychological stress terjadi ketika individu menjumpai kondisi lingkungan yang penuh stres sebagai ancaman yang secara kuat menantang atau melampaui kemampuan copingnya (Lazarus dalam Holahan, 1981). Sebuah situasi dapat terlihat sebagai suatu ancaman dan berbahaya secara potensial apabila melibatkan hal yang memalukan, kehilangan harga diri, kehilangan pendapatan dan seterusnya ((dalam Heimstra & McFarling, 1978). Hasil penelitian dari Levy dkk. (1984) ditemukan bahwa stres dapat timbul dari kondisi-kondisi yang bermacam-macam, seperti ditempat kerja, dilingkungan fisik dan kondisi social. Stres yang timbul dari kondisi sosial bisa dari lingkungan rumah, sekolah ataupun lingkungan kerja.
Sumber Stres (Stressor). Lazarus dan Cohen (dalam Evans, 1982) mengemukakan bahwa terdapat tiga kelompok sumber stres, yang pertama adalah fenomena catalismic, yaitu hal-hal atau kejadian-kejadian yang tiba-tiba, khas, dan kejadian yang menyangkut banyak orang seperti bencana alam, perang, banjir, dan sebagainya. Kedua, kejadian-kejadian yang memerlukan penyesuaian atau coping seperti pada fenomena catalismic meskipun berhubungan dengan orang yang lebih sedikit seperti respon seseorang terhadap penyakit atau kematian. Yang ketiga adalah daily hassles, yaitu masalah yang sering dijumpai didalam kehidupan sehari-hari yang menyangkut ketidakpuasan kerja, atau masalah-masalah lingkungan seperti kesesakan atau kebisingan karena polusi.
Dalam lingkungan binaan, maka stres dapat muncul jika lingkungan fisik dan rancangan secara langsung atau tidak tidak langsung menghambat tujuan penghuni, dan jika rancangan lingkungannya membatasi strategi untuk mengatasi hambatan tersebut, maka hal itu merupakan sumber stres (Zimring dalam Prawitasari, 1989).

D. Stres Lingkungan

Dalam mengulas dampak lingkungan binaan terutama bangunan terhadap stres psikologis, Zimring (dalam Prawitasari, 1989) mengajukan dua pengandaian. Yang pertama, stres dihasilkan oleh proses dinamik ketika orang berusaha memperoleh kesesuaian antara kebutuhan-kebutuhan dan tujuan dengan apa yang disajikan oleh lingkungan. Proses ini dinamik karena kebutuhan-kebutuhan individual sangat bervariasi sepanjang waktu dan berbagai macam untuk masing-masing individu. Cara penyesuaian atau pengatasan masing-masing individu terhadap lingkungannya juga berbagai macam.
Pengandaian kedua adalah bahwa variabel transmisi harus diperhitungkan bila mengkaji stres psikologis yang disebabkan oleh lingkungan binaan. Misalnya perkantoran, status, anggapan tentang control, pengaturan ruang dan kualitas lain dapat menjadi variabel transmisi yang berpengaruh pada pandangan individu terhadap situasi yang dapat dipakai untuk menentukan apakah situasi tersebut menimbulkan stres atau tidak.
Stres yang diakibatkan oleh kepadatan dalam ruang dengan penilaian kognitif akan mengakibatkan denyut jantung bertambah tinggi dan tekanan darah menaik, sebagai reaksi stimulus yang tidak diinginkan. Dengan kondisi tersebut, maka seseorang yang berusaha mengatasi situasi stres akan memasuki tahapan kelelahan karena energinya telah banyak digunakan untuk mengatasi situasi stres. Dalam berbagai kasus, stimulus yang tidak menyenangkan tersebut muncul berkali-kali, sehingga reaksi stres menjadi berkurang dan melemah.
Proses ini secara psikologis dikatakan sebagai adaptasi. Hal ini terjadi karena sensitivitas neuropsikologis semakin melemah dan melalui penelitian kognitif situasi stres tersebut berkurang (Iskandar ,1990).
Bangunan yang tidak memperhatikan kebutuhan fisik, psikologis dan sosial akan merupakan sumber stres bagi penghuninya. Apabila perumahan tidak memprhatikan kenyamanan penghuni, misalnya pengaturan udara yang tidak memadai, maka penghuni tidak dapat beristrirahat dan tidur dengan nyaman. Akibatnya, penghuni seringkali lelah dan tidak dapat bekerja secara efektif dan ini akan mempengaruhi kesejahteraan fisik maupun mentalnya. Demikian pula apabila perumahan tudak memperhatikan kebutuhan rasa aman warga, maka ini akan berpengaruh negatif pula. Penghuni selalu waspada dan akan mengalami kelelahan fisik maupun mental. Hubungan antara manusia sangat penting, untuk itu perumahan sebaiknya juga memperhatikan kebutuhan tersebut.
Pembangunan perumahan yang tidak menyediakan tempat umum dimana para warga dapat berinteraksi satu sama lain akan membuat mereka sulit berhubungan satu sama lain. Atau perumahan yang tidak memperhatikan ruang pribadi masing-masing anggotanya akan dapat merupakan sumber stres bagi penghuninya (Zimring dalam Prawitasari, 1989).
Keberhasilan suatu bangunan perumahan atau daerah pemukiman dalam terminologi perilaku dapat digunakan penilaian berdasarkan tingkat kepuasan penghuni dan kebetahan penghuni ditempat tinggalnya.
Di dalam membahas hubungan manusia dengan lingkungan binaan, maka pada lingkungan binaan tersebut diharapkan akan didapat ungkapan-ungkapan arsitektur berupa pola-pola yang mempengaruhi perkembangan dan perubahan konsepsi bangunan. Perubahan-perubahan konsepsi pada bangunan itu terjadi pada perilaku penghuni terhadap tata atur yang telah tercipta pada bangunan itu duhulunya. Akibat dari pergeseran perlakuan atau aktivitas dari penghuni mengakibatkan kerancauan visual dan tata atur bangunan tersebut.
Sementara itu, dua ahli lain yaitu Lazarus dan Folkman (dalam Baron dan Byrne, 1991) mengidentifikasikan stres lingkungan sebagai ancaman-ancaman yang datang dari dunia sekitar. Setiap individu selalu mencoba untuk coping dan beradaptasi dengan ketakutan, kecemasan dan kemarahan yang dimilikinya.
Fontana (1989) menyebutkan bahwa stres lingkungan berasal dari sumber yang berbeda-beda seperti tetangga yang rebut, jalan menuju bangunan tempat kerja yang mengancam nilai atau kenikmatan salah satu milik/kekayaan, dan kecemasan financial atas ketidakmampuan membayar pengeluaran-pengeluaran rumah tangga.
Baum, Singer dan Baum (dalam Evans, 1982) mengartikan stres lingkungan dalam tiga faktor, yaitu :
1. Stresor fisik (misalnya: suara)
2. Penerimaan individu terhadap stresor yang dianggap sebagai ancaman (appraisal of the stressor)
3. Dampak stresor pada organisme (dampak fisiologis)

Fontana (1989) menyebutkan bahwa sumber utama dari stres di dalam dan di sekitar rumah adalah sebagai berikut :
a. Stres karena teman kerja (partner)
b. Stres karena anak-anak
c. Stres karena pengaturan tempat tinggal setempat
d. Tekanan-tekanan lingkungan

Sumber: Hendro Prabowo, 1998
http://elearning.gunadarma.ac.id/